象棋数据结构课程设计..docVIP

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象棋数据结构课程设计.

目 录 1.软硬件运行环境 1 1.1 运行环境 1 1.2 编写语言 1 1.3 编写工具 1 2.算法设计思想 2 2.1 走法生成 2 2.2 选择最佳走法 2 2.3 局面评估 3 3.算法的流程图 4 3.1 走法生成 4 3.1.1 马的走法生成 4 3.1.2 兵的走法生成 5 3.1.3 炮的走法生成 6 3.1.4 车的走法生成 7 3.1.5 搜索算法 8 4.算法的实现与分析 9 4.1 走法生成 9 4.1.1 马的走法生成 9 4.1.2 炮的走法生成 9 4.1.3 车的走法生成 10 4.1.4 兵的走法生成 10 4.2 搜索算法 11 4.2.1 搜索树 11 4.3 局面评估 12 4.3.1 棋子价值评估 12 4.3.2 棋子位置分值 12 4.3.3 棋子灵活性分值 12 4.3.4 其他复杂的局面评估 13 5.运行结果与分析 14 6.总结 15 参考文献 16 1.软硬件运行环境 1.1 运行环境 Windows XP,Windows 7。 1.2 编写语言 C++ 1.3 编写工具 Visual C++ 6.0 2.算法设计思想 2.1 走法生成 走法就是一个棋子从一个位置移动到另一个位置。所以走法包含三要素:棋子、起点、终点。 每种棋子都有自己的行走规则,计算机程序进行走法生成,都是先穷举再排除。即先列举出全部可能的位置,再一个一个除去不合规则的走法,剩下的就是合理的走法。 不同棋子走法生成的共同点: 找出棋子的下一个可能位置n。 ? 判断n是否在棋盘上。 ? 判断n是否被本方棋子占据。 不同棋子应考虑的问题: ? 将、士是否走出九宫。 ? 象是否过河,象眼是否被堵。 ? 马是否蹩脚。 ? 炮要翻山吃子。 ? 兵过河前只能前进,过河后可以前进和左右移动。 (1)各棋子按其行子规则行子。诸如马跳“日”字、象走“田”字、士在九宫内斜行等等(这里需要特别注意的是卒的行子规则随其所在位置不同而会发生变化——过河后可以左右平移)。 (2)行子不能越出棋盘界限。当然所有子都不能走到棋盘的外面,同时某些特定的子还有自己的行棋界限,如将、士不能出九宫,象不能过河。 (3)行子的半路上不能有子阻拦(除了炮隔子打子之外)以及行子的目的点不能有本方棋子(当然不能自己吃自己了)。 (4)将帅不能碰面(本程序中只认为将帅碰面是非法的,而其它“送死”的着法并不非法,只是产生败局罢了) 产生了着法后要将其存入着法队列以供搜索之用,由于搜索会搜索多层(即考虑双方你来我往好几步,这样才有利于对局面进行评估而尽可能避免“目光短浅” ),所以在存着法队列的时候还要同时存储该着法所属的搜索层数。因此我将着法队列定义为二维数组MoveList[12][80],第一个下标为层数,第二个下标为每一层的全部着法数。 2.2 选择最佳走法 考虑到下棋的情景。棋局进行到某个时候,轮到电脑走棋。电脑可能有几十种走法,但它只能选择一个走法。电脑走任何一步棋,局面发生变化轮到人走棋,人也可能有几十种走法,他也只能选择一个。电脑要考虑每一个走法的好坏,同时也要考虑它走了之后人会如何走棋。整个问题像树一样展开,问题复杂度呈几何指数上 2.3 局面评估 局面评估,也可以说是局面估值,就是判断局面对某一方的优势,并把优势进行量化。在象棋程序中如果说搜索算法是心脏,那么局面评估就是大脑。搜索算法负责驱动整个程序,而局面评估则负责对搜索的内容进行判断评价对局面进行评估并量化结果的目的是为了在多个局面之间进行比较,从而得到有利得局面,并得到合适的走法。局面评估中需要考虑几个因素包括如下四点: (1)棋子价值评估 (2)棋子位置分值(控制区域) (3)棋子灵活性分值 (4)其他复杂的局面评估 3.算法的流程图 3.1 走法生成 3.1.1 马的走法生成 如图3-1所示: 图 3-1 3.1.2 兵的走法生成 如图3-2所示: 图 3-2 3.1.3 炮的走法生成 如图3-3所示: 图 3-3 3.1.4 车的走法生成 如图3-4所示: 3.1.5 搜索算法 如图3-5所示: 图 3-5 4.算法的实现与分析 4.1 走法生成 4.1.1 马的走法生成 输入:马的位置p 输出:马的所有可能走法 现在位置p 八个可行方向(i=0…7) 计算下一个位置n n是否在棋盘上 是,转第5步 否,转第2步 从p到n的马腿位置m上是否有棋子 有,转第2步 没有,转第6步 n是否被本方棋子占据 是,转第2步 否,保存可行的走法,考虑下一位置转第2步 4.1.2 炮的走法生成

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