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单元6信息化教学设计.ppt
* 6.2.1 探究学习与网络探究学习 1995圣地亚哥州立大学 Bernie Dodge和Tom March开发 WebQuest是一种面向探究的活动。 特点:(1)有一个明确的主题或问题(可派生出多个具体问题); (2)此类问题可通过寻求信息而得到解答; (3)问题的解答不唯一。 * 6.2.2 Webquest学习案例 酸雨 我最喜爱的专家 学习目标 学习过程 学习资源 学习资源 教师行为 * 6.2.3 设计WebQuest学习 1、介绍 介绍WebQuest的有关情况。为角色扮演或游戏设置情境;先期的组织或概述。 2、任务 (1)一系列必须解答的问题 (2)对所创建的事物进行总结 (3)一系列需要解决的问题(4)阐明自己的立场并对此进行说明 (4)一项具有创意的工作(5)任何需要学习者对自己所收集的信息进行加工和转化的事情 3、资源 指明学生可以用于完成任务的网址。对资源进行描述,以便学习者在点击前就知道自己通过访问该网址能获得什么。 4、过程描述 介绍完成任务应遵循的步骤,此部分是探究的关键。一定要使步骤清晰简明。 5、学习建议 指导学习者如何组织信息 6、评价 创建量规,向学生展示他们将如何被评价。创建自我评价表。 7、总结 通过一两句话总结学生完成WebQuest将会获得或学到什么. 资料来源:http//olp.swlauriersb.qc.ca/webques * 6.2.3 设计WebQuest学习---评价 1、评价的主要目的应面向学生的发展和进步,着重学生的学习和活动过程; 2、针对学生多元智力发展的多种评价方式相结合:针对知识掌握的标准测试;针对学生学习或活动过程的日志评价、档案袋评价和绩效评价等;针对学生多元智力的音乐评价、想象力、身体动作评价等评价。 3、多评价主体:教师评价、自评、同伴评价; 4、学习活动之前制定并向学生出示评价的标准或量规,必要时,引导学生参与制定评价量规。 * 6.2.3 设计WebQuest学习---评价 各种评价量规(Rubric) 围绕WebQuest具体学习任务的评价量规 WebQuest学习结果多媒体演示制作评价量规 WebQuest学习结果口头报告评价量规 传记写作评价量规 加权的评价量规范例 其他: 日志评价量规、音乐创作评量规、电子档案袋评价量规、学校网页评价量规 * 6.3 基于问题的学习 6.3.1 问题与问题解决 6.3.2 基于问题的学习案例 6.3.3 设计基于问题的学习 * 6.3.1 问题与问题解决 是何 如何 为何 若何 由何 问题的五何分类 * 6.3.2 基于问题的学习案例 1)任务 (1)关键问题:人们和环境之间如何进行相互协调? (2)指定任务:研究以下的一个环境问题或者与你的老师对其中一个问题进行讨论。 雨林 河水滥泛 含盐度 臭氧层 污染 土壤侵蚀 水质及水量 排水设备 废物管理与回收 海滩污染 垃圾 有毒废物 2)说明 你在进行专题调查时应注意对以下几个方面的问题做出回答: (1)主题:主题是什么?它涉及了什么内容?涉及了哪些人物? (2)描述:问题发生在哪里?是否有相应的位置图?问题是什么?可否提供图解或草图?人们怎么看待这个问题?利益冲突是什么? (3)解释:为什么要发生这个问题?问题影响了谁?为什么?它是如何影响国家/地域的自然/社会/经济系统的?为什么看待同一问题会有不同的观点?它是如何影响你我以及其他人的? (4)措施:问题将如何解决?有什么可替换的解决方案?最有可能的结果是什么?为什么? (5)反应:你怎么想?你将怎么做?你认为结果会怎样?你是否会通过自己或其他人对问题采取相应措施?如果会,你将采取何种措施? 3)展示 (1)写出你已完成的研究 (2)以你的研究为基础准备一个班级演示文稿 4)评价 (1)计划的依据 5分 (2)找到合适的信息 5分 (3)做笔记 5分 (4)研究的范围 5分 (5)参考书目 5分 (6)报告 5分 (7)口头报告 5分 * 6.3.3 设计基于问题的学习 1)问题 (1)问题情境——情境是问题的主要部分 (2)问题呈现——问题必须有趣味性且具感染力,能够吸引学习者的注意。 (3)问题解决空间——为了使学习者能够积极参与活动,学习者必须能操控一些活动。 2)相关的案例 为学习者提供与学习任务相关的经验(案例),理解问题需要经验,这也正是初学者最缺乏的。 3)信息资源 学习者在进行问题研究的过程中,需要信息来构建他们的智力模式,形成问题解决的假设,从而驱动问题解决活动。 4)认知工具 为学习者提供认知
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