当代大学生的网络游戏行为及其影响浅析.docVIP

当代大学生的网络游戏行为及其影响浅析.doc

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
当代大学生的网络游戏行为及其影响浅析.doc

当代大学生的网络游戏行为及其影响浅析   摘 要:网络游戏产业的膨胀给大学生的思想行为带来了很大的冲击,大学生参与网络游戏行为的原因多种多样;同时网络游戏既带来了积极方面的影响,又带来消极方面的影响。解决网络游戏给高校教育带来的难题,就必须弄清大学生参与网络游戏行为的原因及其影响。旨在分析当代大学生参与网络游戏的原因及其影响,为解决网络游戏给大学生带来的负面影响奠定一定的基础。   关键词:网络游戏;大学生;影响   中图分类号:G441 文献标志码:A 文章编号:1002-2589(2013)33-0374-02   网络游戏风靡全球已是不争事实。中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的2010年《中国网络游戏用户调研报告》指出,截至2010年,中国活跃大型网络游戏用户规模为1.1亿人,网络游戏成了青少年之爱,同时也成了父母之痛。网络游戏潜移默化地改变人们的生活、思想及行为模式,其中大学生网络游戏行为尤为凸显,在使他们深刻地认识到科学技术是第一生产力的同时,也应使他们具备正确估量网络游戏负面影响的能力。   一、网络游戏的含义   MulliganPatrovsky(2003)认为,网络游戏是网络服务器和使用者个人电脑共同完成游戏构架,可分为联网游戏(Network Game)和线上游戏(Online Game)。Feseier(2004)则认为:网络游戏是能够同时容纳成千上万的人同时在电脑网络中游戏,这样的电脑游戏才称为网络游戏。   国内学者李琪等人(2004)认为:网络游戏是利用TCP/IP协议为基础的、以Internet为依托,在网络上可以多人参与交互式多人游戏项目。黄少华更加具体地把网络游戏定义为“以TCP/IP协议为基础,以网络空间为依托,既可以一个人进行也可以多人同时参与的所有在线游戏项目”。   某些网络调查公司也对网络游戏进行了定义,“网络游戏:缩写为Online Game,又称‘在线游戏’,简称‘网游’。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏”。   综上可以得出网络游戏的总体含义特征,网络游戏或称“在线游戏”(Online Game),是以互联网为依托,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口,以实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的个体性多人在线游戏,能够容纳多人同时参与的游戏。   二、当代大学生参与网络游戏的原因   (一)客观因素   首先,是网络游戏产品膨胀的因素。随着网络游戏商业化进程的加深,越来越多网络游戏开发商也企图从中分一杯羹。有关数据显示,目前我国网络游戏产值呈膨胀型发展态势。游戏制造商千方百计吸引玩家成瘾,设计闯关模式并频繁更新游戏场景界面。在网络游戏中,人们不再只执行简单的游戏程序,而是在创造游戏、幻想生活。网络游戏的自由性、互动性、虚拟性、匿名性及无限性使得部分网络游戏参与者持乐观态度。有些网吧唯利是图,缺乏职业道德和社会责任感,对于学生长时间上网、玩网络游戏或浏览色情暴力网站绿灯常明;有些网吧管理员素质低下,为获取高额利润,使得大量学生有了通宵玩游戏的环境。   其次,是学校因素。当前大部分大学采用开放式教育模式,对于大学生夜不归宿的现象无从处理甚至是置之不理,给他们通宵玩网游提供了机会;课程繁多,考试形式却单一,部分大学生尝到了考前一周开夜车就能评得奖学金的甜头,因而无视平日课堂的重要性,养成了晚上玩网游,白天睡大觉的恶习。   最后,是家庭因素。目前我国经济水平有了很大提升,且家庭多以独生子女为主,大学生在往日的成长过程中普遍缺乏交流和互通的渠道,同时,繁重的学业大大压缩了他们的社交时间。在现实生活中缺少情感交流的大学生,便会在网络中寻找与自己志同道合的群体,迷恋于网上的伪生活。进入大学,由于生活方式的改变,大学生拥有了一定的经济支配权。部分大学生与父母的感情淡薄,缺乏真诚的交流,父母拼命地挣钱供其上大学,而其却一点也不懂珍惜父母的血汗钱。另一种家庭是父母对孩子期望值过高而令孩子精神负担过重,只好上网寻求精神放松和情感交流以暂时忘却身上的重担。   (二)主观因素   首先,是自控能力的欠缺。大学生正处于好奇心旺盛的时期,对于外界的各种新鲜事物都充满了好奇。这些大学生在好奇心的促使下,抱着我的自控力很强、绝对不会像其他人那样上瘾的心理接触网络游戏。然而涉世尚浅的大学生价值观和人生观都尚未成熟,其自制性和自律性相对而言较弱,极难经得住网络游戏的诱惑,被网上光怪陆离且层出不穷的新游戏网住的可能极高。   其次,是大学生的认知能力有限。在认知能力培养的过程中,大学生的认知随时

文档评论(0)

yingzhiguo + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

版权声明书
用户编号:5243141323000000

1亿VIP精品文档

相关文档