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(名字PK小游戏
课程设计(大作业)报告
课程名称:算法设计与分析
设计题目:姓名挑战游戏
院 系:
班 级:
设 计 者:
学 号:
指导教师:
设计时间:
目 录
1、课程设计目的 1
2、课程设计题目分析 1
3、课程设计要求 1
4、总体设计、算法描述 1
4.1主方法分析 1
4.2总体分析 2
4.4游戏细节设计 3
4.4.1攻击招式统计 3
4.4.2治疗方法 3
4.4.3不明原因 3
5、实验总结 3
6、参考文献 4
附录 4
运行结果: 12
1、课程设计目的
2、课程设计题目分析
3、课程设计要求
4、总体设计、算法描述
设计思路:为实现游戏的基本功能,必须首先定义一个工具面板,将各模块加入到工具面板中。
程序中用到的包如下:import java.awt.*;import java.awt.event.*;
程序中的类有:
class Game extends Frame implements ActionListener,class NPCC,class text。
public class text /*建立一个公共类text */
{
public static void main(String ars[])
{
new Game(姓名挑战游戏);
}
}
此部分为主方法部分,在本游戏中主函数主要起连接和导入的作用,对相应的方法进行说明、
4.2总体分析
在Game框架中添加组件(Label,TextField,Button,Panel,TextArea,Menu)并布局管理器,使用的是BorderLayout管理器。
通过 ActionListener定义一个actionPerformed()方法。
创建一个shuxing()函数,随机产生HP,gongji,fangyu的初始值,对挑战者与被挑战者的属性进行随机处理映射到相应的攻击和反应,不断更新二者的属性值并获取。直到一方hp为0,挑战结束并输出挑战结果及双方最后属性值。
actionPerformed()方法:在事件分派awt线程中被调用;
Thread.Start()方法:创建一个线程,使用Thread类创建线程;
add():添加组件到框架中;
damage(int gongji):嵌套调用;
setBounds(x,y,width,height); x:组件在容器X轴上的起点 y:组件在容器Y轴上的起点; width:组件的宽度 height:组件的高度;
shuxing():设置属性值;
super():调用父类(Frame)构造函数,s为传入的参数,也就是调用了父类 public ;
Frame(String s){ ...}构造函数get():读取数据;
set():设置属性;
Random():随机数字产生方法;
游戏细节设计
、不小心踩到香蕉皮,摔了一跤
、中了情花剧毒
、背部受到九阴白骨爪的伤害
、手臂被射了一箭,中了七日贱骨头剧毒
、过马路不小心撞到车了
、身上被撒了痒痒粉,全身奇痒无比1、吃了一株断肠草,生命增加100
2、请求李时珍医治,生命增加300
3、擦了华佗送的999牌皮炎平,生命增加800可能是皮炎平药效失效了,奇痒发作
5、实验总结
程序掌握设计的和加强调试程序的能力培养分析解决问题的能力6、参考文献
附录
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
class Game extends Frame implements ActionListener
{
Label l1,l2,label0,label1,label2,label3,label4,label5,label6,label7;
TextField text1,text2,text3,text4,text5,text6;
Button button,button1,button2;
Panel p1,p2,p3,p4;
TextArea area;
Menu menu;
MenuBar menubar;
MenuItem item1,item2;
int HP,gongji,fangyv;
int count1=0,count2=0,count3=0,count4=0;
Thread
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