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(CG三维建模3dMax词汇系列18

贴图材质贴图材质是包含了一个或多个贴图的材质。通常,它包含了作为“漫反射”贴图的位图,但是只要应用的贴图符合贴图材质要求即可。为使包含 2D 贴图的贴图材质在视口和渲染图像中能够正确地显示,任何应用贴图材质的对象一般都需要贴图坐标。默认情况下,3ds Max 中的大多数参数对象已经应用了贴图坐标;您也可以使用 UVW 贴图修改器(链接)或展开 UVW 修改器(链接)提供贴图坐标。材质 ID子对象(面或多边形)的材质 ID 是将“多维/子对象”材质应用到曲面所属的对象时,用于确定子对象将使用哪个子材质的值。另外,当使用 Multi/Sub-Map 明暗器将一个材质指定给多个对象时,材质 ID 可确定子贴图的位置。使用多维/子对象材质贴图的图形:材质 ID 用于标识组件的子材质。几何基本体有默认的材质标识编号指定,就象它们有默认的平滑组一样。默认的材质 ID 指定取决于几何体的类型。大多数弯曲对象(如球体)有一个材质 ID。长方体有六个 ID,每个面一个。圆柱体有三个 ID:ID 编号 1 和 2 用于两个封口,ID 编号 3 用于侧面。异面体有三个 ID:P、Q、R 轴各一个。将基本体转换为可编辑网格或可编辑多边形格式时会保留这些 ID,或者,您可随后分别使用“曲面属性”卷展栏或“多边形: 材质 ID”卷展栏上的控件以更改 ID。另外,还可使用材质修改器指定材质 ID 编号。当将“多维/子对象”材质或带有 Multi/Sub-Map 明暗器的材质指定给对象时,3ds Max 会将材质的子材质或子贴图 ID 编号与对象的面上的材质 ID 编号相匹配。每个面均会存储其 ID 编号,而不是材质名称。在其他情况下,材质将指定给对象的整个表面。在对象变成复合对象操作对象之前,若要能够在对象合并之后选择单个对象,则可将一些定义的材质 ID 编号指定给每个对象,这不失为一种有用的方法。您可为需要进行单独绘制或表面处理的连续曲面使用材质 ID:例如,汽车由各种材质,如彩色的金属车身、铬合金部件、玻璃窗等等所组成。隐藏对象隐藏对象是不可见的,但它会阻挡其后面的任何几何体。然而它不会阻挡背景。隐藏对象显示了部分背景,使得汉堡包几何体看起来像在烤箱内一样。例如,可以为动画背景制作一个复杂的场景,将它渲染一次,然后在动画渲染期间仅使用一部分设置成动画的对象将结果位图指定为背景。如果要使某个对象从背景的某部分(如建筑物)后面出现,就需要创建与建筑物相匹配的隐藏对象。然后将设置成动画的对象放置在它的后面。之后就会出现建筑物的位图图像,但是设置成动画的对象就被阻挡住了,直到它从隐藏对象的后面移出来。隐藏对象尽管是不可见的,但是它能够投射阴影。它也能够接收阴影。当选中“无光/投影”材质的“影响 Alpha”复选框时,投射到隐藏对象上的阴影就会应用到 alpha 通道。这可以使您用以后合成的 alpha 阴影来渲染贴图。要在隐藏对象上正确地生成阴影,请禁用“不透明 Alpha”复选框,然后选中“影响 Alpha”复选框。网格网格是一种三维对象的几何体模型,其中的基本形状由点或顶点组成,由边连接在一起。网格对象的可渲染曲面由连接顶点和边的面或多边形组成。3ds Max 中网格对象的基本体对象包括球体、茶壶以及可编辑网格和可编辑多边形对象等。在 3ds Max 中,您可以通过变换、添加和删除各种元素或子对象(顶点、边、面和多边形)来编辑网格。还可以通过修改器应用各种更改。合成合成是运动混合器数据的一种坍塌版本。总的来说,合成中包含的数据与粗糙混合中包含的数据只有一点不同,其它都是相同的。在计算合成的过程中,将更正包含踩踏脚在内的所有变换,以防止发生滑动。计算完一个合成之后,它被放在混合器中自己的轨迹上。可以单击它来打开和关闭合成。合成打开时,Biped 执行合成中的运动;合成关闭时,Biped 执行粗糙混合中的运动。请参见将动画导入两足动物。模式/无模式模式是能够影响所有操作的命令状态或对话框。在执行不属于某一模式的任何操作之前,必须更改模式或关闭此对话框。无模式是非独占命令状态或对话框。在不更改模式或关闭对话框的情况下,仍然可以执行其他的操作和命令。例如,“轨迹视图”和“材质编辑器”对话框是无模式的,而“打开文件”对话框是具有模式的。修改器堆栈修改器堆栈是管理对象修改所有方面的关键点。示例:应用了两个修改器的圆柱体的修改器堆栈显示示例:网格的堆栈显示演示了它的子对象层次和选定的“边”子对象层级使用堆栈可以执行以下操作:查看和操纵修改器的顺序查找特定的修改器调整修改器的参数选择修改器的 Gizmo 或中心激活或取消激活修改器删除或禁用修改器修改器的效果与它们在堆栈中的顺序直接相关。将修改器放置到堆栈的哪个位置是相当重要的,因为 3ds Max 将按照修改器在堆栈中的

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