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FLASH动项目教学案例
FLASH动画项目教学案例
一、项目任务书:
项目名称:2008年北京奥运会30秒片头 制作软件:FLASH CS3
1、工作任务名称:
2008年北京奥运会宣传片头设计
2、最终作品效果图:
3、学生需具备的知识:
(1)动画原画设计基础
(2)FLASH动画设计
(3)PS图像设计处理
4、教师讲解的内容
(1)画面构图及色彩搭配
(2)图像处理与设计
(3)动画设计效果
5、评价标准与评价方法:
评价标准:动画设计的冲击力,图像处理的艺术感,整体效果的感染力
评价方法:作品展示,专家评议
二、教学环节设计:
课时
环节
内容(学生)
策略(教师)
预设情形
教学功能
四课时
信息反
馈
、确
定
方
案
1、各组展示课前收集到的素材,结合项目任务书,对收集过程、构思等进行说明;
2、鉴赏其他组的展示、听取其他组的构思;
3、修改并确定各组项目设计方案。
1、详细掌握学生课前准备情况;
2、给予倾听、建议和协助;给予积极的肯定和鼓励;
3、不宜提出所谓的标准答案(也常常没有「标准」答案可给)。
1、学生可能提出对项目设计的困惑;教师则要倾听并给予建议;
2、学生可能提及到对材料收集过程中的坎坷与难度,此时教师要给予建议和协助,如:通过更有效的途径获取学生需要的材料和资料。
1、养成学生负责尽责的工作习惯;
2、培养表达、展示自我的能力;
3、增强学生的信心。
八课时
小组合作、项目创作
1、按照既定方案,学生自主性的进行实践探究活动;
2、各小组分头去进行实践研究;
1、教师立于辅导协助的立场,提供学生创造的空间;
2、教师在指导过程中要尽量提供学生自行判断因果关系,诠释现象的机会,鼓励创作的信心和勇气;
1、因为是分组进行探究,教师的辅导工作负担比较大;
2、班级的学习气氛会比较热烈,各组竞争、责任感比较强;
3、为避免个别学生的依赖和惰性,教师要做好协调工作。
1、养成处理问题,解决问题的能力;
2、各组独立作业,养成负责的工作态度;
3、小组合作,培养团队精神。
四课时
交流经验、分享成果
1、进行阶段性的组际之间的交流,学生可自主选择交流对象,不交流者可以继续设计;
2、学生可就自己的经验,或想像所及,或对设计过程、结果进行介绍;
3、听着可以提出推论式的,批判式的或创发性的问题。
1、引导学生对提出的五花八门问题加以整理,归类,并加以分析,归纳,起到解决问题的作用;
2、教师是一个实践 参与者、合作伙伴。
3、教师作为一个交流参与者,在这个阶段可以用几分钟时间用多媒体展示自己的动画设计方法和技巧。
这个时候教师要调动学生的积极性,让教室的讨论维持在一种「百花齐放」的热烈气氛;让动画设计的创作灵感在热烈的研讨中迸发。
1、使学生体会到「怎么去问问题」;2、养成沟通的能力;能条理清晰的发表自己意见,能聆听别人的见解,并能由此做理性思辨获得学习;
八课时
改进方案、继续创作
1、通过设计、交流中,发现新的方法和灵感,各组改进方案,继续创作。
2、是一个继续设计和创作的环节。
1、引导学生对自己的肯定的同时要勇于批判自身。
2、在学生的实践中,提供恰当的时间埋头苦干,但是一定要安排时间交流,在交流中获取灵感,继续创作
1、学生都有固有思维,自己的思维定式要打破是需要沟通的;
2、自我批评往往是痛苦的,但是要调动学生的勇气,敢于挑战自身
1、学会打破常规;2学会如何去处理问题。
四课时
综合评鉴、归纳总结
1、分组评鉴,包括自我、组际、师生间的评鉴;
2、表达实践过程中的各方面的收获;
3、组长总结合作配合的情况;
4、归纳本次项目教学中学到的知识和创作经验。
1、引导学生从学习态度、团队精神、创作方法、最后效果等方面进行评鉴。
2、教师要从学生的优秀方案中梳理出值得推广的成果。
1、这个环节教师最值得重视的是:引导积极性的评价,教师的积极肯定是对学生实践的尊重,是激发其继续研究的动力。
学习到的技术、
设计得到的感悟得以内化,技术得以纯熟。
2、拓展视野:培养创造能力,推理能力,评价能力。
3、培养尊重及欣赏别人成果的胸怀。
三、项目实施:
1、分组设计
将学生分成8组,每组7~8名同学,每个组模拟一家动漫设计公司。角色扮演:小组:动漫设计公司小组 成员:设计人员 小组组长:项目经理 教师:客户
组名
项目经理
成员
公司名称
1组
(教师指派)
?
公司名称由各小组命名
2组
?
?
…
…
…
…
8组
?
?
2、客户交流:
由教师扮演客户,每组在实施项目之前,派出各组的项目经理和客户交流,听取客户的意见,并适当提出自己的各种想法。
3、小组设计流程:
首先由各组的项目经理向小组成员讲述客户需求,组员开始分子项目进行设计,一个子项目应当按期完成,然后项目经理在组
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