(unity3d游戏开发之spritepacker的用法2.docVIP

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(unity3d游戏开发之spritepacker的用法2

之前有人留言说想我介绍一下sprite packer的用法。那么我也顺便的介绍一下吧。 2160320446354508080.jpg?(19.38 KB, 下载次数: 0) 下载附件??保存到相册 14?分钟前?上传 这个就是sprite packer的窗口了,主要的操作,其实就是左上角的这个pack的按钮了。不过现在我们按这个按钮,不会有任何东西出现。 在我们的项目文件夹里面,我放了几个已经做好切割的sprite 选择这些sprite,把属性里面的Packing Tag输入一个名字。这里我所有sprite都输入了enemys: 现在再来点pack按钮,就会出现了东西了。这就是把刚才那对sprite拼起来的图集了。? 假如我们把主角土豆人的Packing Tag改成players(或者其他和之前不一样的名字) 我们再来pack,就会看到,土豆人在图集里面消失了。 在这个图集选择里面,我们可以看到刚才新增加的players类别: 选择players,又看到土豆人了。这是因为这个sprite packer做图集是根据Packing Tag标签来做的,它会把同样标签的物体分成一类,然后制作。 这篇文章来自狗刨学习网 实际上我们能做的操作真的不多,这个过程是自动完成的。完成之后,我们在项目面板下面选择sprite,在图集里面相应的sprite会变成高亮显示。 既然这个功能是这样自动化,那为什么一开始是禁用状态,需要我们手动去editor setting里面设置打开呢?原因是这个功能在unity打开工程的时候会先花一些时间运算图集,如果你需要计算的sprite很多,那么打开就会慢一些。计算好的图集会放在缓存文件夹ProjectLibraryAtlasCache里面,如果把这里的内容删掉,那么unity将会再次运算图集。然后如果选择了制作图集,那么sprite的原图就不会经过压缩以便拾取像素制作图集了。

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