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b b b b LECTURE 16 CAMERA——摄像机 b 釉海衣烛太印牧几尾现驳窥溺朵丢釜丫丘限谐糟垂灌五个剿处凄肪默阜粟游戏设计 摄机游戏设计 摄机 通常,使用D3DXMatrixLookAtLH函数来计算出观察矩阵(取景变换矩阵),这个函数对于在固定位置布置和对准摄像机是非常好用的,但其用户接口对于要响应用户输入来实现摄像机移动就不那么好用了。 实现一个Camera类,它使我们能够比D3DXMatrixLookAtLH函数更好地操作摄像机,并且可以用来作为飞行模拟摄像机和第一人称视角摄像机。 b 躁洞翁陋举擅超甜灼墓午祖熙释碘纵靶教闹宙炼逞莱铅冗店蜕寻夏埋稀粥游戏设计 摄机游戏设计 摄机 CONTENTS Camera类的设计 Camera类的实现细节 例程 b 赛阶畏记妈杏侍菊稼椅拼肇什十椽质磺允摇幻芥键冉美磅挪低雌辫载票宦游戏设计 摄机游戏设计 摄机 CAMERA类的设计 定义一个相对于世界坐标系的位置和摄像机的方向 四个摄像机向量:right vector , ?up vector, look vector 以及 position vector ,这些向量用来为摄像机定义一个坐标系来描述在世界坐标中的对应关系 right ,up 和 look 向量定义了摄像机在世界中的方向,我们有时把它们三个向量一起称为方向向量(orientation vectors)。 方向向量必须被标准化。假如彼此互相垂直且都是单位长度,那么我们就称它们是正交标准化向量。 做这些限制是因为我们要将方向向量插入到一个行矩阵中。因为行向量是正交标准化的,所以该矩阵也就是正交矩阵 b 心焊气探枷淀狱琢死档崎检恍扩斥习咙抖备惜贩臆浇摩显臃报膝菜芝刨港游戏设计 摄机游戏设计 摄机 CAMERA类的设计 有了这四个向量来描述摄像机,我们的摄像机就能够按照下面六种方式变化了: 围绕right向量旋转(俯仰pitch) 围绕up向量旋转(偏航yaw) 围绕look向量旋转(滚转roll) 沿着right向量平移(strafe) 沿着up向量升降(fly) 沿着look向量移动(move) 通过这六种操作,我们能够沿着三个轴移动以及饶着三个轴旋转,即摄像机具有6个自由度(degrees of freedom) b 厅况戌际屁熬赃漫桌荚姓绰帆敦诲咆倍章再梗固他参登做脖贿挟遥豌清殿游戏设计 摄机游戏设计 摄机 CAMERA类的设计 Camera类: b enum?eCameraType?{?LAND_OBJECT,?AIR_CRAFT?}; class?cCamera??? {??? private:??? ????eCameraType????????m_camera_type;??? ????D3DXVECTOR3????????m_right;??? ????D3DXVECTOR3????????m_up;??? ????D3DXVECTOR3????????m_look;???? ??? public:??? ????D3DXVECTOR3????????m_pos;??? public:??? ????cCamera();??? ????cCamera(eCameraType?camera_type);??? ????~cCamera()?{?}; …… 派秽瞳才醇剂野烩昼壤拭寄狸孽矣裂简淋柑黍余猖就会亭惋挫栋吊胡缺淖游戏设计 摄机游戏设计 摄机 CAMERA类的设计 b … ??? ????void?strafe(float?units);????//?left/right??? ????void?fly(float?units);????????//?up/down??? ????void?walk(float?units);????????//?forward/backward??? ??? ????void?pitch(float?angle);????//?rotate?on?right?vector??? ????void?yaw(float?angle);????????//?rotate?on?up?vector??? ????void?roll(float?angle);????????//?rotate?on?look?vector??? ??? ????void?get_view_matrix(D3DXMATRIX*?v);??? ????void?set_camera_type(eCameraType?camera_type);??? ??????? ????void?get_right(D3DXVECTOR3*?right);
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