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(坦克大战游戏概要设计

坦克大战游戏开发 系统概要设计 (第1.0版) 目 录 第一章 引言 3 1.1 编写目的 3 1.2 项目背景 4 1.3 定义 3 1.3.1 专门术语 3 1.3.2 缩写 3 1.4 参考资料 4 第二章 总体设计 5 2.1 需求规定 5 2.1.1 对功能的规定 5 2.1.2 对性能的规定 5 2.1.3 输入/输出要求 5 2.1.4 数据管理能力要求 5 2.1.5 故障处理要求 5 2.2 其它专门要求 5 2.3 运行环境 6 2.4 功能需求与程序模块的关系 6 2.5技术架构 7 第三章 接口设计 8 3.1 外部接口 8 3.1.1 用户界面 8 3.1.2 软件接口 8 3.1.3 硬件接口 8 3.2 内部接口 8 3.3.1结构 8 3.3.2处理过程 8 第四章 运行设计 9 4.1 运行模块的组合 9 4.2 运行控制 9 4.3 运行时间 9 第五章 出错处理设计 10 5.1 出错输出信息 10 5.2 出错处理对策 10 第六章 维护设计 11 引言 编写目的 本说明书目的在于明确说明坦克大战游戏各功能的实现方式,指导开发员进行编码,并解决实现该系统的程序模块设计问题。包括如何把该系统划分成若干个功能模块、决定各个功能模块之间的接口、模块之间传递的信息,以及数据结构、模块结构的设计等。在以下的概要设计报告中将对在本阶段中对系统所做的所有概要设计进行详细的说明。 本说明书的预期读者为:从事游戏开发的工作人员,系统分析员,系统设计人员,开发工程师,测试经理以及测试设计人员。 项目背景 现在人们工作的压力越来越大,休息的时候很少,为了让疲惫的心灵得以休息,开发了坦克大战的小游戏来让玩家轻松一会,该游戏操作十分简单,只要操作键盘上的方向键按住攻击键就可以玩该游戏,轻松享受玩游戏的喜悦,可操作性好,而且不会使玩家沉溺于该游戏,对玩家的学习和工作都起积极的作用。 定义 持有对方的引用:在一个类里面有一个成员变量是另一个类的对象,这个对象相对于这个类来说就是持有了另一个类的引用,通过这个对象作成员变量可以引用对象这个类的成员变量和成员方法。 内部类:写在一个类内部的类是内部类,内部类封装在类的内部,不能被其他的外部类直接访问,起到保护作用,但要写的简短。 专门术语 缩写 游戏:若未特别指出,统指坦克大战游戏。 参考资料 《Java基础知识详解》 《Java游戏开发》等。 总体设计 需求规定 对功能的规定 游戏包括的范围:本游戏包括主类、坦克类、子弹类、爆炸类、墙类、血块类。 要求游戏能有效、快速、安全、可靠和无误的完成上述操作。并要求客户端 的界面要简单明了、易于操作,服务器程序利于维护。 对性能的规定 时间特性的要求:在机器正常启动的条件下,屏幕刷新时间不长于1秒。 输入/输出要求 输入的数据为坦克初始化时候和游戏结束时重新载入的坦克数据,输入的数据较简单,没有特殊要求。 数据管理能力要求 无 故障处理要求 软件支撑环境运行错误:不支持Java平台。 系统配置参数错误:输入的数据不是数字。 应用程序错误:程序开发中出现了Bug。 其它专门要求 先进性:采用先进成熟的技术,确保游戏的先进性、经济性和实用性。 安全可靠:Java平台本身提供应用安全保证,并可以和第三方安全手段,如认证、加密、电子签名等进行集成。必须保证数据的安全性和保密性。 开放互连:游戏应对内部功能各模块等具有通用的或可定制的接口策略和连接方法。 规范性:开发过程控制、开发技术、系统编码、文档应规范化,并遵循相应的国内外标准。开发结束,需要提供必要的文档资料。 可靠性:保证系统的可靠运行和在升级过程中的方便快捷。 可扩充性:系统应当可以根据需求的变化,方便地进行功能的调整、增减,模块的升级和系统架构的逐步完善。 界面友好、操作方便:操作界面要直观、简单、贴近实际,操作过程应当尽量简化,符合实际过程。身份认证过程即要保证安全,也要尽量简化认证过程。 可维护性:系统维护应当简单。 运行环境 该游戏可运行在装有Java虚拟机的电脑上。 功能需求与程序模块的关系 需求 模块 产生游戏的屏幕 主类模块 将坦克大战的过程呈现在屏幕上 画出坦克 坦克类模块 控制坦克的移动并让坦克可以攻击 让坦克不可以穿越墙或别的坦克 添加坦克的图片 画出子弹 子弹类模块 控制子弹的移动 详细查看员工信息 让子弹不可以穿墙 添加子弹的图片 添加培训信息 爆炸类模块 画出爆炸

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