网游参考虚拟道具的现实化.docVIP

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  • 2017-02-01 发布于江苏
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网游参考虚拟道具的现实化

.网游虚拟产品的现实化 ——————成本、价格与收益分析 网络游戏的兴起始自上世纪九十年代末,斯时,90年代以来以互联网经济为代表,以美国经济复苏为开始的信息经济以显其颓势,而网络游戏经济作为互联网经济的分支之一却悄然起步,并于本世纪初成为中国互联网经济中灿烂夺目的一朵奇葩。据今年1月中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的“第十五次中国互联网络发展状况统计报告”显示,2004年中国网络游戏市场规模是24.7亿元人民币,预计2009年销售收入将达109.6亿元。 2004年中国网络游戏市场规模是24.7亿元人民币,预计2009年销售收入将达109.6亿元 ,20005年 ②:摘自张小蒂,倪云虎编著《网络经济概论》,浙江大学出版社,2002年 主要参考文献: Soon Yong Choi等《电子商务经济学》,北京,电子工业出版社,2000年 张小蒂,倪云虎编著《网络经济概论》,浙江大学出版社,2002年 乌家培《网络经济及其对经济理论的影响》,《学术研究》,2000年第一期 4、《中国互联网发展状态统计报告》,中国互联网信息中心 ,20005年 5、宋承先、许强《现代西方经济学——微观经济学》,上海复旦大学出版社,2004年 ——01世经 徐永稷 0126018

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