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(我学院Unity3D着色器使用教程
Unity3D着色器使用教程在Project面板中新建一个New Material.这样子就准备好了一个空白的着色器。它能支持的类型也就在Shader中全部显示出来。不得不说,很好很强大。所有这些Pixel[像素]着色器,默认的Diffuse算是资源开销较小的渲染选择。随后那些带有凹凸贴图的着色器,其次就是Bumped Specular[凹凸高光],Parallax Specular[视差高光]类等开销大。所有基于顶点光照的着色器开销都比Pixel着色器的开销小。但是相对来说效果可能不是那么强大,毕竟打造好的视觉效果增大开销是在所难免。着色器共有的主要属性:Diffuse[散射]:定义对象的基本颜色,可以使用贴图或者简单的颜色选择器来控制散射,所有的着色器都带有某种类型的散射属性。Bump and Parallax Bump[凹凸和视差凹凸]:名称中带有Bump或者Parallax的着色器都带有的一个属性,使得他们可以模拟对象的高度和深度。比如我们需要对对象的每一个伤痕或者细节进行建模,这样很耗费资源,此时聚划算的方法就是使用凹凸贴图来模拟。Specular[高光]:带有Specular属性的着色器都可以使对象在光源照射下具有漂亮的光泽,注意这和反射是不同的。下面,创建一个吧:导入Project,在Hierarchy面板中创建一个Cube,此时看到的只是个纯色的方体。2:在Project面板中创建一个Materials,将着色器的Shader选为:Toon—〉BasicOutLine。3:点击上图中的Base(RGB)右侧的方框的Select按钮,选一个你喜欢的图片吧。下边的那一个ToonShader Cubemap的Select选toony lighing。这样子我们的着色器就可以使用了。预览一下:点击Preview那一栏的右边的原型按钮,可以变换模型哦。你可以对模型进行各个方向的拖拉查看。4:把我们Project面板的着色器直接拖给场景的Cube物体。我把outlineColor和outlinewidth都改一下。关于天空盒[SkyBox]的着色器,就是Shader下的RenderFx/SkyBox。选择他以后你会看到下边列出了Front—Back—Left—Right—Up—Down的每个填充项。你用对应的天空贴图填充,就可以得到一个天空盒着色器了。动态表面效果着色器脚本:div style=width: 370px class=wp-caption aligncenter id=attachment_596p class=wp-caption-text/p/divblockquotepShader Effects/Plasma {Properties {_MainTex (Base (RGB), RECT) = white {}_ColorBand (Base (RGB), 2D) = white {}}SubShader {ZTest Always Cull Off ZWrite OffFog { Mode off }Pass {CGPROGRAM#pragma vertex vert_img#pragma fragment fragSh#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest#include UnityCG.cgincuniform samplerRECT _MainTex;uniform sampler2D _ColorBand;float4 fragSh (v2f_img i) : COLOR{float2 ca = float2(0.2, 0.2);float2 cb = float2(0.7, 0.9);float da = distance(i.uv, ca);float db = distance(i.uv, cb);float c1 = sin(da * _CosTime.y * 16 + _Time.x);float c2 = cos(i.uv.x * 8 + _Time.z);float c3 = cos(db * 14) + _CosTime.x;float p = (c1 + c2 + c3) / 3;return tex2D(_ColorBand, float2(p, 0.5));}ENDCG}}Fallback off}OK,大家可以动手测试一下效果,想学习更多Unity3D教程,上我学院网学VR上我学院
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