什么是用户体验(讲座)中.ppt

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为什么要有用户体验 * 为什么要有用户体验 * 为什么要有用户体验 现在的生活方式已经离不开电脑这些机器 网站多 竞争大 技术平均化 用户在进步 * 为什么要有用户体验 * 什么是用户体验 用户体验,英文叫做User Experience,缩写为UE, 或者UX。 它是指用户访问一个网站或者使用一个产品时所带给他的体验。 * 关注的是用户如何“接触”和“使用”它。 什么是用户体验 * 用户体验是用户的主观感受,如果我们产品的设计能够与用户心理的期 望相吻合的话,用户就会更满意于产品,用户的满意度越高,用户对我 们产品的忠诚度就越高,我们产品的黏性就越大。 增加产品对用户的黏性: * 用户+产品 ?期望+体验 体验结果 如何衡量用户体验 1、有用 * 如何衡量用户体验 2、易用 * 如何衡量用户体验 3、友好 * 如何衡量用户体验 4、情感 * 如何衡量用户体验 有用 易用 友好 情感 * 如何运用 * UE与可用性过程---基于UCD的过程 产品创意 初步概念 商业目标与目的 计划以用户为中心的系统设计 产品构建 业务对象分析 技术设计与实现 可用性测试与监控 需求分析 必要条件和用户需求 业务建模 用户和用户背景分析 用户使用目标分析 可用性需求分析 可用性设计 通过原型制作 概念方案设计 信息架构设计 交互设计 视觉设计 制作UI 反馈 计划下一个反复 根据评估结果,制定下一迭代的目标和计划 评估 在情境中使用 可用性评估 商业目标评估 ? Bengt G?ransson, Guide Redina AB, 2005, version 1.1en, http://www.guide.se/ :: Usability Design 产品设计 已存在的产品优化过程 * 通过对网站问题进行调整,不断提高网站的“可用性”。 误区 * 用户体验理解误区 * 用户体验只是一个部门的事 用户体验就是交互设计 用户体验是结果 应该注意的 * 与用户同在 纪录纪录纪录 站在巨人的肩膀 比竞争对手好一点 尝试尽可能多的概念,在失败中进取 不断的聆听用户的反馈 一些不错的 * 好玩的产品 * 好玩的产品 * 简单、好用 简单、好用 简单、好用 简单、好用 简单、好用 简单、好用 简单、好用 简单、好用 简单、好用 * * * /watch?v=0qKxSf5SNj0feature=related * /watch?v=0qKxSf5SNj0feature=related * /watch?v=0qKxSf5SNj0feature=related * /watch?v=0qKxSf5SNj0feature=related * 绝对体验值用户期望值  良好的或至少达到标准的产品 绝对体验值=用户期望值  差强人意勉强应付的产品 绝对体验值用户期望值 让人恼怒的失败的产品 * 说你用户的语言,懂你用户的语言 * 与用户同在 纪录纪录纪录 站在巨人的肩膀 比竞争对手好一点 尝试尽可能多的概念,在失败中进取 不断的聆听用户的反馈 * 一点一点摇摇椅,摇摆的过程是可以停顿和回味的 * 与用户同在 纪录纪录纪录 站在巨人的肩膀 比竞争对手好一点 尝试尽可能多的概念,在失败中进取 不断的聆听用户的反馈 * 与用户同在 纪录纪录纪录 站在巨人的肩膀 比竞争对手好一点 尝试尽可能多的概念,在失败中进取 不断的聆听用户的反馈 * 与用户同在 纪录纪录纪录 站在巨人的肩膀 比竞争对手好一点 尝试尽可能多的概念,在失败中进取 不断的聆听用户的反馈 * 与用户同在 纪录纪录纪录 站在巨人的肩膀 比竞争对手好一点 尝试尽可能多的概念,在失败中进取 不断的聆听用户的反馈 * 与用户同在 纪录纪录纪录 站在巨人的肩膀 比竞争对手好一点 尝试尽可能多的概念,在失败中进取 不断的聆听用户的反馈 * 与用户同在 纪录纪录纪录 站在巨人的肩膀 比竞争对手好一点 尝试尽可能多的概念,在失败中进取 不断的聆听用户的反馈 * 与用户同在 纪录纪录纪录 站在巨人的肩膀 比竞争对手好一点 尝试尽可能多的概念,在失败中进取 不断的聆听用户的反馈 * 睿豪皮具网络优化方案(初案) 李冬松 532751863@ * 大纲 定位 什么是用户体验 如何衡量用户体验 如何运用 新产品开发过程中 产品优化中 误区 * 炫彩生活推广定位 * 基于网络招商的推广 * 我们要面向的人群是潜在的加盟商,其次才是终端消费者 塑造炫彩生活的品牌形象,提升品牌的网络影响力和知名度 如何运用 新产品开发过程中 产品优化中 简单、好用 简单、好用 简单、好用 简单、好用 简单、好用 简单、好用 简单、好用 简单、好用 简单、好用 * *

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