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Greed游设戏计文档
Greed游戏设计文档
075041 罗勇 075038 王永兴 075039 曹二黄 075545 周美霞
电信工程学院
1. 用例模型
1)问题陈述
设计一个掷骰子游戏,可供一人或多人游戏。骰子的六面分别标有阿拉伯数字1~6的点数。游戏时若干个骰子同时集中掷下,依据所得到点数组合计算得分。
游戏计分规则如下:
·获得一个1点得100分;
· 获得一个5点得50分;
· 获得三个1点得1000分;
· 获得六个1点得3000分;
· 获得三个相同点(三个一点除外)将此单独点数乘以100后计算得分;(例:三个2点得分为2×100=200分)。
游戏控制规则如下:
· 游戏者依次获得一轮游戏机会,得分由各轮游戏的得分累计获得。
· 每一轮开始时有六个骰子可以投掷。每掷一把后计算得分并将得分的骰子取出,再汇集其余的骰子掷下一把。逐次掷下去直至掷完骰子或主动放弃再掷。
· 游戏开始时,掷一把得到300分或以上分既可入局(已得积分带入)。否则将失去本轮游戏资格须待下一轮机会。
· 在入局后的每轮投掷中,若有一把未能得分,则本轮已得的全部积分作废且失去本轮游戏资格须待下一轮机会。
· 首先获得3000分者为赢家。
2)用例图:
经过对问题的分析,我们拟定得到用例图(如图1所示):
图1. 用例图
术语定义:
在问题的分析中,初步决定的对象为骰子、玩家和游戏。基于用例图拟定下面一些术语说明,以方便进一步对系统的开发:
StartGame:游戏开始,进入游戏界面
register:玩家注册,系统确定玩家的信息
ThrowDice:投掷骰子,玩家在游戏中游戏的主要动作
cancle:玩家退出游戏的动作,退出的行为包括主动退出、被迫退出以及游戏结束的退出等。
除此外,问题建模分析过程中常用的一些术语说明如下:
一局游戏:游戏过程中,开始游戏到可投掷骰子为零。
一次游戏:游戏过程中,每投掷一次骰子为完成一次游戏。
点数:“投掷”后随机得到的1至6的整数。
主动退出:玩家因为不想继续游戏而主动退出游戏。
被动退出:玩家在游戏过程中,因为没有达到游戏的规则而被迫退出本局游戏。
有效得分:根据游戏的判定规则玩家能够取得的得分。
3)活动图
图2. 活动图
2.类的提取和建立
1)类的提取:
问题的分析,初次拟定可提取的实体对象如下:
①.玩家:游戏的参与者。
②.骰子:游戏中,玩家参与游戏过程的手段。
可提取的抽象对象如下:
③.游戏:玩家和骰子交互的中间
④.规则:游戏中,玩家受到的约束
⑤.控制:得分和对玩家状态的判定
更进一步的问题分析,我们发现:其实问题中陈述的整体上可以简单的分为玩家,游戏,骰子三个类,考虑到规则和控制几乎不会在实际中被外来类型继承,单独建立,有些划分的过细,显得冗余,于是决定提取三个类:玩家,骰子,游戏
图3. 类图
2)类的关系及设计说明
类关系:如图3所示,游戏和玩家、骰子之间时聚合关系,游戏中可以有1到6可骰子,并可有大于1的任意个玩家。而游戏者和骰子之间也通过游戏进行交互。
图3中,类的属性及接口的详细说明如下表格所示:
类名: DICE 主要功能 初始化骰子,实现现实中骰子的六个点数 属性 Dice_number 骰子的点数,长度为6一维数组
初始化值为:1,2,3,4,5,6 操作
及
接口 DICE() 构造函数 get_Dice_number() 实现“掷”骰子的功能。
调用rand()随机函数,实现1到6的随机生成 print() 输出当前骰子的点数
类名: PLAYER 主要功能 游戏者的相关信息 属性 player_name 玩家的姓名
型为字符指针 action 玩家的状态 操作
及
接口 PLAYER() 构造函数 get_name() 获取玩家的姓名 player_action() 获取玩家状态
即游戏中玩家处于等待或游戏状态 print() 显示玩家的姓名及当前状态
类名: Game 主要功能 Greed游戏的实现 属性 play_score 记录每一次投掷所得的分数
一维数组,数组长度取自:player_number turn_score 记录每一轮的游戏得分,静态变量
一维数组,数组长度取自:player_number total_score 记录当前玩家的总得分,静态变量
一维数组,数组长度取自:player_number player_number 初始化游戏时,记录参加游戏的玩家数 player 玩家 dice 骰子 dice_number 纪律当前游戏中还有多少颗骰子 操作
及
接口 Game() 构造函数 game_start() 开始
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