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ogre场景管理演示文件修改版
为什么使用场景管理: 不仅提供了对用户在空间中查找和搜索物体提供了高速的优化,并且针对程序库(对我们而言就是Ogre)的渲染需要,提供了相应的搜索、排序以及剔除功能。在某些时候也被用来进行碰撞检测。在一些具体的设计里面,场景图甚至可以被所有子系统使用,比如声音和物理系统都可能依赖场景图来实现相应的功能。 场景管理的实现方法: 通过引擎所使用的插件机制,Ogre通常会使用一些外部“插入”的场景图算法来使用。Ogre中提供的SceneManager类只不过是场景图的接口,你可以通过它来调用Ogre本身提供的几个不同的场景图算法,也可以在网上找到一些Ogre场景算法的其他实现 第3课 Ogre场景管理 www.C3DN.net 中国3D技术开发者社区 Ogre场景管理的特点: Ogre从核心设计之初就已经将场景结构(场景图)和场景内容完全分离,把场景图的结构和它所使用的数据节点作为平等的继承体系来使用。这种灵活且强大的设计理念,使得多种场景图的管理方式(比如BSP、八叉树或者KD-Tree)可以灵活的替换,而不会影响具体的场景内容的实现。 第3课 Ogre场景管理 www.C3DN.net 中国3D技术开发者社区 场景管理器的作用: ·在场景中创建和放置活动物体、灯光以及摄像机,并维护他们的在场景图中的周游和变换。 ·载入和布置世界地图(World geometry,与活动实体不同,世界地图是巨大且可以延伸的,通常情况下是不可移动的,比如一个完整的BSP地图)。? ·对场景查询(Scene Queries)的支持,比如回答“在世界的某个原型空间内,都包含了那些物体”。? ·剔除不可见物体并且将可见物体放入渲染队列。? ·根据当前和渲染物体的透视图,对无方向的光源(Nondirectional Light)进行组织和排序(按由近到远)。? ·设置并且渲染场景中的阴影。? ·渲染场景中的其他物体,如背景和天空盒? ·发送组织好的内容到渲染系统执行渲染 第3课 Ogre场景管理 www.C3DN.net 中国3D技术开发者社区 场景对象: 对于场景中存在的物体(即场景对象),不论是否能被渲染,都会交给场景管理器进行具体的管理工作。比如:灯光、摄影机、实体、粒子系统以及公告栏这些活动物体,以及天空盒、静态几何体和世界地图这些非活动物体。 对场景对象的“管理”指的是对场景中物体整个生命周期的管理:提供了创建、获得、销毁以及销毁本类型全部实例的方法。任何从场景管理器得到的对象必须由同一个场景管理器销毁:换句话说,不可以直接“删除”任何有场景管理器创建返回给你的指针所指对象。当你需要释放和清空整个场景的时候,必须让相应的场景管理器自己来做(也可以让Ogre的Root对象在关闭的时候自动得帮你调用相应的方法)。 第3课 Ogre场景管理 www.C3DN.net 中国3D技术开发者社区 场景节点 场景管理器用场景节点来定义场景图的结构。这些场景节点以层次的结构组织在场景管理器中:一个场景节点可以有一个父节点和任意数量的子节点。你可以对场景管理器中的节点进行绑定或者摘除操作;这里提供一个简单的办法来关闭场景中的某个部分:只要把不希望渲染部分的根节点从场景图中摘除下来,这个部分就不会被渲染了。场景节点必须通过创建它们的场景管理器来销毁。 场景的根节点 场景的根节点(Root Scene Node)——场景中唯一没有父节点的场景节点。根节点的概念对整个场景图至关重要,所以用户无权销毁它。对于场景图来说,根节点的显式作用可以用来挂接所有场景中存在的其他节点;隐式作用是场景图用它来挂接静态物体和整个世界地图。尽管你可以移动根节点,但尽量不要这么做,因为大多数时候都需要保持根节点的稳定性。 第3课 Ogre场景管理 www.C3DN.net 中国3D技术开发者社区 挂接场景节点的示意图 第3课 Ogre场景管理 www.C3DN.net 中国3D技术开发者社区 场景内容: 在你创建了一个场景节点之后,场景管理器不会往上面挂接任何内容。当你需要的时候,应该自己创建内容并向需要操作的节点挂接。单独的节点上面并没有限制帮定内容的数量。你可以把所有内容对象都帮定到一个节点上面,不过这也就意味着无法单独的移动它们。? 就像我们之前所说,场景内容独立于场景节点。你可以把场景内容从场景节点中分离出来,这样的操作并不会引起场景内容的销毁或者删除。? 在场景图中有三个重要的空间操作(移动、旋转、缩放),它们的操作目标都是场景节点,而不是场景内容。换句话说,用户操作场景节点,场景内容跟随着所挂接节点一同移动、旋转和缩放。 第3课 Ogre场景管理 www.C3DN.net 中国3D技术开发者社区 场景查询 场景管理起另外一个很重要的功用就是用来进行空间场景查询(从
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