“关于中学生沉迷网络游调查”开题报告.pptVIP

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  • 2017-02-09 发布于北京
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“关于中学生沉迷网络游调查”开题报告.ppt

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“关于中学生沉迷网络游调查” 开题报告 高二(26)班 组员分工 题目:关于中学生沉迷网络游戏的情况调查 组长:邵晓亮 组员:张昇,梅一杰,胥家兴,余晨昕,李继鹏,洪渝浩 班级:高二(26)班 导师:张一帆 问题的提出 在这个信息飞速发展的时代,电脑越来越普及,电脑游戏也随之发展起来。近年来,网络游戏犹如雨后春笋,迅速占领整个游戏市场。据中国电子信息产业发展研究院发布的统计报告显示,2002年我国网络游戏市场规模已达10.2亿元人民币,增长率高达213.8%。专家预测,2003年中国网络游戏市场将保持高速增长。规模将可能超过20亿元人民币,游戏用户将达2300万,进入快速增长期。但是越来越多的中学生开始沉迷于网络游戏。具国家有效数据显示,目前中学生患“网络游戏成瘾症”的比例已经高达14.8%。那么是什么原因导致这么多中学生沉迷于网络游戏呢?这种沉迷于网络游戏会有什么危害?带着种种问题,于是我们决定进行课题研究,做“关于中学生沉迷网络游戏的情况调查 可行性论证 现在网络游戏设计都是根据学生好奇冒险的心理特点设计的,场面惊险刺激,游戏一关接着一关,引着你要玩下去,要想“通关”,就得连续“奋战”。这虽不像对烟、酒、毒品等物质的依赖力量大,但在虚拟世界的信息刺激下,玩者普遍会感受到在现实世界体会不到的快感,随着乐趣不断增强,就会欲罢不能,久而

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