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                无线游戏手机游戏发的展过程回顾
                    無線遊戲/手機遊戲的發展過程回顧
2004年03月05日14:54:03 chinabyte
 
  和另外一個我們所熟知的歷史的產生一樣,無線遊戲的產生也是和蛇有關的。在1997年,Nokia發佈了一款新手機,該手機為一個稱為貪吃蛇的遊戲分配了一小塊記憶體。像早期的在其他平臺上運行的遊戲一樣(Pong, Space Invaders),貪吃蛇是一個簡單、但是讓人上癮的娛樂遊戲。不同之處在於,由於是在手機上運行的,貪吃蛇迅速成為無數人玩的一個遊戲。倫敦的計程車司機們很快成為玩這個遊戲的一個很大的人群,因為他們都帶有手機,而且充分利用每天的空餘時間進行練習。不久,Nokia添加了其他的遊戲,如Space Impact和Bantumi,為用戶對遊戲內容盡心過了擴展,儘管這種擴展是很小的。  與此同時的日本  日本頭號移動電話運營商NTT DoCoMo正在另一條道路上進行創新。在1999年的2月份,該公司發佈了i-mode,這是一個移動服務,可以讓用戶通過DoCoMo的無線網路接收(後來也可以用來發送)小量的資料。  i-mode為初生的移動遊戲產業帶來了一些至關緊要的革新理念。首先,DoCoMo為可以使用自己的網路的手機制定了詳細的技術規範。僅需要少量的動態記憶體(一種對手機的內容提供進行反應的硬體特性)根據這些規範,DoCoMo為已經在一系列的設備上廣泛使用的內容的顯示制定了一個標準。  其次,DoCoMo改變並簡化了已有的用來為其手機編寫內容並得到廣泛使用的編程語言。通過讓內容提供商採用這種新的HTML(稱為cHTML),以及通過加強正式的內容標準,該公司為用戶的移動資料體驗建立了一個良好的基礎。  第三,並且可能是最重要的一點,DoCoMo對於那些提供正式內容的提供商來說,創立了一個經營模式。訂閱了內容的用戶只要每月支付100到300日元(約合0.80到2.50美元),就可以獲得有關占星合體育運動成績的資訊,以及下載簡單的遊戲。訂閱的費用會累加在用戶每月的電話帳單上。最重要的革新舉措是DoCoMo的將91%的訂閱費用收益交給內容的開發商。DoCoMo僅保留訂閱費用收益的9%,以及收取和傳輸內容有關的網路資料使用的費用。  由於DoCoMo的收費代表政策,使得內容提供商有可能從為越來越多的i-mode用戶提供內容中來獲取收益。在和67個內容提供商共同啟動了該項服務後,DoCoMo許速獲得了更多新的合作商。在i-mode啟動的18個月後,已經有591家公司開始提供資訊服務,18700個獨立的網站競爭獲取正式資格和進入獲益隊伍當中。  WAP的誕生和滅亡  這些發展得到了歐洲和美國的注意。在1997年的後期,WAP聯盟發佈了無線訪問協議(Wireless Access Protocol)1.0。WAP的出現是試圖用來向西方相關市場上的一些仍然使用技術上比較落後的手機的用戶提供移動內容。借著對Internet的投資熱潮的東風,許多公司得到資助,期望在西方通過WAP將Internet引入無線領域。隨著風險資金不斷被投向Internet,以及企業家們被IPO所鼓舞著,很少有人將注意力放到發現西方明顯缺少建立一個像日本那樣的內容收益模式上來。  這是西方市場和日本市場的一個很大的不同。總的來說,美國和歐洲的無線運營商認為內容提供商應該為對無線用戶提供內容付錢,而不是被付給錢。對於一些內容提供商來說,這是一種無法維持的局面。他們在一個真正的商業體系完全成立之前,將他們的資源保留起來。然而許多其他的公司,迫於壓力,希望佔領早期的市場份額將使他們稱為市場的領導者。  對於大部分的用戶來說,無法忍受WAP內容服務。通過WAP網路接收資訊的速度是使人無法忍受的慢。當內容被顯示出來以後,要在目前可用的標準的低解析度、綠黑螢幕上進行閱讀是相當困難的。同時,由於美國和歐洲運營商無法區分餘音通信時間和資料鏈接時間。WAP的訪問相對於它提供的服務來說,是讓人無法忍受的昂貴。即使有nGame, JAMDAT, Iomo, Kiloo, HandyGames, AirGames和Trigger Duck等公司在內容的提供上進行了革新,但是用戶仍然不願意使用這種服務。  在2000年的電信和Internet電信市場崩潰之後,並且無論是從運營商那裏還是用戶那裏都沒有獲得收益,許多WAP內容公司在2001年關閉了,要在西方獲得i-mode式的成功看來還是很遙遠的。  與此同時的日本,第二部分  2001年1月,DoCoMo啟動了i-appli,這是一個和i-mode類似的服務,但它比i-mode多了一個提供下載軟體到手機的服務,下載的軟體可以在本機上運行。由於應用程式可以直接在手機上運行,這和通過無線網路交換用戶/軟
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