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UnityD游戏开发之战争迷雾
最近一直都在做Flash相关的东西,很久没有空搞Unity3D了,今天稍微有空,就做点小效果玩玩。
这次做了一个战争迷雾的效果:
战争迷雾大家应该很熟悉了,一开始地图全部都是黑的,只有主角的一定范围内能看得到。随着主角的移动,未探索的区域变成了可见。
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我这个demo还做了视角切换的功能,可以看看切换摄像机视角之后的迷雾是什么效果的。
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在场景里面有很多隐藏的物体(这里是一些Cube),走近了,可以渐渐的出现。
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主角可视的范围是可以调节的,这里是把可视范围调节的比较小,可以清楚的看出行走过的道路文章出处【狗刨学习网】
。
既然有人问,就说说原理吧。这个战争迷雾我理解是分为了这几个部分:
1、初始化场景,按照场景的总大小生成一张对应的遮罩图片,用于记录场景哪些部位已经走过,哪些没走。
2、当人物移动的时候,判断人物的半径范围,用渐变的方式去修改遮罩图片的像素点。
3、使用遮罩图片去叠加屏幕的显示。
对于第二点,为了减少绘制遮罩图片的频率,我们首先可以只在人物移动的时候做绘制判断,然后也可以把地图分成区域,当某个区域已经全部变成可视之后,就不再做判断。最后,还可以控制绘制时的时间间隔,比如每隔10帧才绘制一次之类,自己去感受了。
对于第三点,可以使用的方法就比较多了:
1、可以使用渲染前的合成叠加
2、可以使用多个摄像机叠加
3、可以使用shader判断世界坐标绘制。
出于性能的考虑,我是用了多个摄像机叠加的方式。
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