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第一节骨骼运动

* /第十章 / 骨骼运动和3D动画 第一节 骨骼运动 在Flash CS5软件中,运动学系统分为正向运动学和反向运动学两种。正向运动学是指对于有层级关系的对象来说,父对象的动作将影响到子对象,而子对象的动作将不会对父对象造成任何影响。如,当对父对象进行移动时,子对象也会同时随着移动。而子对象移动时,父对象不会移动。由此可见,正向运动中的动作是向下传递的。 建骨骼动画一般有两种方式:一种方式是为实例添加与其他实例相连接的骨骼,使用关节连接这些骨骼,骨骼允许实例链一起运动;另一种方式是在形状对象(即各种矢量图形对象)的内部添加骨骼,通过骨骼来移动形状的各个部分以实现动画效果,如图10-1所示。这样操作的优势在于,无须绘制运动中该形状的不同状态,也无须使用补间形状来创建动画。 /第十章 / 骨骼运动和3D动画 一、创建骨骼动画? Flash CS5提供了一个【骨骼工具】 ,使用该工具可以向影片剪辑元件实例、图形元件实例或按钮元件实例添加IK骨骼。在工具箱中选择【骨骼工具】,在一个对象中单击,拖动鼠标到另一个对象,释放鼠标后就可以创建这两个对象间的连接。此时,两个元件实例间将显示出创建的骨骼。在创建骨骼时,第一个骨骼是父级骨骼,骨骼的头部为圆形端点,有一个圆圈围绕着头部,骨骼的尾部为尖形,有一个实心点,如图10-2 至图10-4 所示。 /第九章 / ActionScript语言 /第九章 / ActionScript语言 创建骨骼后,可以使用多种方法来对骨骼进行编辑。要对骨骼进行编辑,首先需要选择骨骼。在工具箱中用【选择工具】单击骨骼即可选择该骨骼。在默认情况下,骨骼显示的颜色与姿势图层的轮廓颜色相同,骨骼被选择后,将显示该颜色的相反色,如图10-5所示。 /第九章 / ActionScript语言 如果需要快速选择相邻的骨骼,可以在选择骨骼后,在【属性】面板中单击相应的按钮来进行选择。如单击【父级】按钮将选择当前骨骼的父级骨骼,单击【子级】按钮将选择当前骨骼的子级骨骼,单击【下一个同级】按钮或【上一个同级】按钮可以选择同级的骨骼,如图10-6所示。 /第九章 / ActionScript语言 二、编辑骨骼动画 (1)创建一个新的Flash文档,并选择ActionScript 3.0文件类型(骨骼工具只和AS 3.0文档配合使用),如图10-7所示。 (2)在舞台上画一个对象。在本文范例中,为了让本章操作内容更简单清晰,笔者使用【矩形工具】创建了一个基本的形状。创建形状以后,将其转换成一个影片剪辑元件或者是图形元件对象。如果需要更多的对象来创建相连的物体链,只需复制刚刚创建对象即可,按住【Alt】键或者【Option】键把符号拖动到一个新位置上。多重复几次这个过程,可创建相同对象的多个实例,如图10-8所示。 /第九章 / ActionScript语言 (3)确定骨骼结构(简称骨架)中的父/根对象实例。这个对象实例将会是骨骼的第一段。用【骨骼工具】点击父对象,并按住鼠标左键将鼠标拖向下一个对象实例来把它们连接起来。松开鼠标,可以发现在两个对象实例中间出现一条实线来表示骨骼段,如图10-9所示。 (4)重复这个过程把第二个元件实例和第三个实例连接起来。通过不断从一个元件拖向另一个元件来连接它们,直到所有的元件实例都用骨骼连接起来了,如图10-10所示。 /第九章 / ActionScript语言 (5)用【选择工具】拖动链条中的最后一节骨骼,此时,整个骨架都能够实时控制,如图10-11所示。 (6)通过增加IK(反向运动)跨度的帧数很容易给骨架增加动画,点击并拖动它的边缘到期望的帧数。把帧指示器指向新的帧数,并把骨架拖到新的位置上。Flash将会在当前帧数上自动插入一个关键帧,并在IK跨度上自动插入过渡动作,如图10-12所示。 (1)首先创建一个新的Flash文档,并选择ActionScript 3.0文件类型,如图10-13所示。 (2)使用【笔刷工具】绘制尾巴形状,如图10-14所示。 /第九章 / ActionScript语言 /第九章 / ActionScript语言 (3)选择【骨骼工具】给尾巴添加骨架。尾巴根部骨骼是最长的一根,离尾巴尖越近,骨骼就越短。这意味着尾巴尖的部分关节更多,看上去也更自然,如图10-15所示。 尾部动画不需要很复杂,只需要加入一些基本的动作,让它看起来有生气即可。

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