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厦门理工学院12级高级言语程序设计课程设计报告
《高级语言程序设计》
课程设计报告
(2012— 2013学年 第 3 学期)
题 目:
专 业:
班 级:
姓名学号:
指导教师:
成 绩:
2013年7月20日
目 录
一、课程设计的目的与要求………………………………………1
二、方案实现与调试 ……………………………………………2
2.1 掷骰子游戏…………………………………………………2
2.2射击游戏 …………………………………………………3
2.3汽车加油 …………………………………………………4
2.5金币…………………………………………………………6
2.6小型图书馆系统 …………………………………………7
三、课程设计分析与总结…………………………………………9
附录 程序清单…………………………………………………10
二、设计要求
根据实验内容的要求自由选定题目。编写程序要求遵循如下基本要求:
模块化程序设计
锯齿型书写格式
必须上机调试通过
二、方案实现与调试
2.1.1掷骰子游戏
?2.1.1 题目内容的描述
两人玩骰子,游戏规则如下:
两人轮流掷骰子,每次掷两个,每人最多掷10次。
第一个人投出的数,第二个人投出的数将每人每次的分值累加计分
当两个骰子点数都为6时,计8分;当两个点数相等且不为两个6时,计7分;当两个点数不一样时,计其中点数较小的骰子的点数。
结束条件:当双方都掷10次或经过5次后一方累计分数为另一方的两倍。最后显示双方分数并判定优胜者。
?2.1.2输入数据类型、格式和内容限制和输出数据的说明
数据类型:整型;内容限制:随机数的产生;输入数据结果:胜利的一方
?2.1.3主要模块的算法描述
思路过程:
随机产生随机数
进行算法输出数值
执行条件判断输入结果
比较结果,判断胜利的一方
2.1.4调试过程及实验结果
编辑过程中遇到的困难有:
编程思路不正确,导致只有部分结果满足要求。
编程过程缺乏改错耐心。
实验结果图示如下:
2.2射击游戏
?2.2.1题目内容的描述
在程序运行时屏幕上方第一行随机出现一个 符号,要求游戏者输入一个1-80之间的整数,当用户输入一个整数后,一个*立即从屏幕底端的该整数列向上移动,若移动到屏幕的顶端能撞上 符号,则游戏者获胜;若没有撞上,则要求再输入一个整数,共允许输入5次,如果一直没有撞上,则认为游戏者输。
?2.2.2输入数据类型、格式和内容限制和输出数据的说明
System(“cls”);清楚屏幕,
?2.2.3主要模块的算法描述
清楚屏幕
然后循环每行输出*
依次循环,判断是否击中目标
5次输入结束,或者击中目标结束
?2.2.4调试过程及实验结果
该题中大体循环是以次数,还是循环的结果作为判断,弄不清楚
记录程序执行的结果。
2.3汽车加油
?2.3.1题目内容的描述
一辆汽车加满油后可行驶n公里。旅途中有若干个加油站。设计一个有效算法,指出应在哪些加油站停靠加油,使沿途加油次数最少。输入:第一行有2 个正整数N和K(1 = N = 100,1 = K = 100),表示汽车加满油后可行驶N公里,且旅途中有K个加油站。接下来的1 行中,有K+1 个整数,表示第K个加油站与第K-1 个加油站之间的距离。第0 个加油站表示出发地,汽车已加满油。第K+1 个整数表示第K个加油站与目的地的距离。输出:将编程计算出的最少加油次数输出。如果无法到达目的地,则输出 No Solution。(注意:No和Solution之间有一个空格)。
?2.3.2输入数据类型、格式和内容限制和输出数据的说明
数组类型,循环条件判断
?2.3.3主要模块的算法描述
按题目格式输入数据;
首先进行判断可行驶的路程是否足够汽车到达加油站;
如果不能到达,则需要加油,此处记录一次并循环;
得出结果;
?2.3.4调试过程及实验结果
?2.5.1题目内容的描述
国王用金币奖励他忠诚的侍从。第一天侍从工作结束后,国王奖励了他一个金币;接着的两天侍从工作中(第二天,第三天)的每一天,国王奖励了他两个金币;接着的三天侍从工作中(第四天,第五天,第六天)的每一天,国王奖励了他三个金币;接着的四天侍从工作中(第七天,第八天,第九天,第十天)的每一天,国王奖励了他四个金币。这种奖励的模式将是固定不变的,即在N天侍从工作中的每一天,国王
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