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巫妖王之怒猎人的触发式技能与回蓝小手册
巫妖王之怒猎人的触发式技能与回蓝小手册.txt20如果你努力去发现美好,美好会发现你;如果你努力去尊重他人,你也会获得别人尊重;如果你努力去帮助他人,你也会得到他人的帮助。 生命就像一种回音,你送出什么它就送回什么,你播种什么就收获什么,你给予什么就得到什么。这是一篇有关猎人回蓝的深度研究文章,对试图更加深入地了解魔兽世界游戏机制的玩家有很大帮助,但对大多数玩家来说,看到这么一堆数据流估计头都大了,因此在整理此文的时候,我已将重要结论和名字解释在文首给出。
名词解释:PPM:procs per minute,每分钟触发率。PPH:procs per hit,每一击触发率。inCD:inner cooldown,内置CD,内置冷却。
结论一:在PPM体制下,武器速度对平砍触发状态没有影响,但是速度越快,技能触发状态的几率和次数会下降。因此:慢速武器对PPM的利用更高一些。
结论二:猎人用到PPM的地方只有两处,一个是疯乱,另一个则是智慧审判。如果不是因为审判,猎人是不用去了解PPM的。
结论三:猎人每分钟能触发智慧审判约50次。这个值相对稳定,受加速水平影响略有浮动。在Raid中,智慧审判为猎人提供的回蓝是其他回蓝手段的一半以上,审判不愧是对猎人最有用的buff。
结论给完了,那么,Let the hunt begin……
导读
一、PPM的历史缘由
二、PPM的计算
三、我们应该这样认识PPM
四、延伸分析
五、为什么猫鼬和斩杀是PPM?
六、PPM与猎人
七、智慧审判
八、智慧审判和基础法力值
九、猎人的回蓝手段
十、皮甲你好
一、PPM出现的历史缘由
简单的说,主要是为了各种触发在快慢武器上的收益不同而产生的。
由于暴雪想把游戏中增添更多的随机性,因此继浮动伤害,命中爆击后,触发也被引入了游戏中。
最初的PPM雏形应该是60年代的命令,在技能说明中,曾有过触发率和武器速度相关的文字说明,我也还能依稀的记得这段文字,那个年代,是不是已经有了PPM的定义和明确的计算公式就不得而知了。
在70年代,猫鼬的出现,使大家的讨论有了一个新的话题,那就是猫鼬的触发机制,毕竟一个能用于贼的东西,受到的关注要远远地高于别的。
首先被否定的就是内置CD,因为连续触发还是很容易被观察的,接下来呢?也有人提到过触发机制的PPM=1,但是由于那个时候对PPM的认识还停留在很肤浅的阶段,简单的认为PPM=1就是每分钟触发一次的人也是大有人在,因此这种说法在很长一段时间内都难以成为主流的观点。
直到3.0.8-3.1.0阶段,暴雪给出了明确的PPM的运作原理,比如加速和技能的影响,PPM才真正的可以被量化和估算。与此同时,PPM也逐渐的被更加广泛的应用。
二、PPM的计算
触发率=PPM/(60/基础武器速度)=PPM*基础武器速度/60
PPM是一个定值,每个PPM效果会有一个固定值。一般有1左右的(猫鼬斩杀),常见的则是2.4(清晰预兆)、15(像审判)或是21点几(一些毒药)。
在暴雪设计出一个触发状态后,如果把这个定为PPM类,就会给这个触发一个固定的PPM值。这个一般不会变动,如有变动,一般会在Patch中说明。
例一:一个上在武器上的毒药,比如致伤毒。在1.4速度的武器上触发率是50%,计算其PPM和在2.1速度、2.8速度下的触发率。
PPM致伤=50%*60/1.4=21.42857
2.1速度的武器的触发率=21.42857*2.1/60=75%
2.8速度的武器的触发率=21.42857*2.8/60=100%
三、我们应该这样认识PPM
(一)除了更换武器,任何加速不会降低每一击的触发率。因此加速能有效地提升单位时间内的触发次数。
(二)PPM不等于实际每分钟的触发。原因有三:
(1)上一条中所述,加速效果。
(2)脸,但是能被大量统计抹平。不过对一些PPM小于2的触发,短时间内的数据波动会很大。
(3)技能触发。请看下文。
平砍与技能——PPM的双行道
对于物理输出职业,甚至包括猎人的宠物,都有着白字与黄字,也就是平砍平射与技能两条攻击路线。
但是PPM的设定仅仅是针对平砍这一条路线上的,在另一条路线上,
凡是有武器发动的技能攻击,依然按照武器的性能来触发该武器平砍所能带来的一切触发(除非有特殊的说明)。
例:假设贼每分钟使用30个邪恶攻击和6个剔骨,在使用2.8速度主手武器且该武器涂抹致伤毒,副手无毒药的情况下,每分钟平砍和技能各触发多少次致伤毒?如果换成2.1、
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