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特效消耗是无尽陷阱?游戏画质现状解析CBSi中国·ZOL作者:中关村在线 顾杰责任编辑:林光楠 【原创】 2011年04月01日 评论(180)本文导航第1页:光与影的轮舞第2页:神说要有光,我们骗神说这里有光第3页:神将光暗分开,我们又骗神说分开了第4页:神愤怒了第5页:第一粒沙子——shadow volume第6页:沙子到沙漠,到底有多难?第7页:越来越多的沙子第8页:第一捧沙子——soft shadow第9页:第一片沙地——SSAO第10页:浩如烟海的沙子第11页:画质是无底的陷阱第12页:再往前就是沙漠,就是无底的深渊第13页:神会宽恕我们么返回分页阅读文章产品:Radeon HD 6970AMD显示芯片光与影的轮舞 “这什么破游戏啊!游戏画面没见改进,帧数还这么低!制作方简直太烂了,一点都不好好优化!”觉得眼熟么?没错,这就是现在玩家中出现频率最高的场景。一直以来游戏新作的图形效果并不能令人感到满意,尤其是crysis2等大作面世之后,玩家对这种对所谓的新游戏画面没有改进帧数却暴降的不满更加明显了。 我们在《忠实微软是否有用 A/N统一构架细节分析》首次引入了沙子-沙漠效应,并开始用它来解释图形发展过程中的一些问题,很多读者在阅读过文章之后都给作者发来了邮件和QQ消息,一面痛斥API更新了图形却没进步这件事,一面询问到底什么才是沙子-沙漠效应,它反映到图像上到底是一种怎样的过程。 有介于这种情况,我们决定暂时改变一下探索与发现节目的安排,原定于本期进行的关于NVIDIACPU/GPU统一之路的讨论将安排在下一期节目中进行。在本期的探索与发现节目中,我们将向你讲述一个关于沙子-沙漠效应与游戏画质发展现状的故事。 ● 光与影的轮舞 我们生活在世界上,用眼睛注视着周围的一切,是什么如此吸引我们的注意力并让我们感知到了周围的一切色彩?是光。只有光么?显然不是,与光时时相伴的还有影子。光与影构筑了我们的世界 光和影是日常生活中最常见的两种基本视觉体验。物体表面被光照到,就会与光线交互作用并显现色彩。未被光照到的部位则会显得更加暗淡,无法显示与光照部位完全相同的色彩表现。光与影构成了视觉关系中最基本也是最核心的两种关系,并由此衍生了几乎全部的视觉效果,比如距离感,立体感,景深,散射,渐变等等。如果想要构建具有真实感的三维影像,光与影的关系是非常重要的。BF3逼真的光影效果 今天我们关于沙子-沙漠效应的话题,将从光与影以及由此引发的一系列特效展开,而有关光与影的主题,则是欺骗、惩罚和陷阱。顾杰所写过的技术分析类文章索引(持续更新)1、谁是微软忠实随从 A/N统一构架历史回顾2、忠实微软是否有用 A/N统一构架细节分析3、揪出幕后罪魁祸首是谁拖累了统一架构4、曝你不知道的DX11 解析GPU通用计算妙用5、融聚的未来在哪里 APU构架方向发展分析产品:Radeon HD 6970AMD显示芯片神说要有光,我们骗神说这里有光 ● 神说要有光,我们骗神说这里有光 要构建图形效果,最基本的条件就是光线和颜色,所以即便是最原始最粗糙的3D效果,也是包含了明暗信息以及物体被光照射之后的反应的。如果没有光,颜色就得不到正确的表现,场景也没有了立体感,3D效果的意义也就丧失了。原始的DirectX 6画面也具备光影效果 最传统的对光的表现形式主要集中在纹理层面,制作者通过在烘焙阶段直接将简单的明暗效果放置在预制纹理之上,然后在需要时进行贴图操作来完成明暗的表现,这就是最初的对光效果的描述。光源仅仅是一块亮一些的贴图而已,他撒下的并不是光辉,物体得到的也不是照耀而仅仅是寂寞……不难发现,这种带有欺骗性质的光效果仅仅是对最终效果的表达,对光线与物体之间的数学关系并没有任何的表述和涉及。缺乏数学关系导致的错误阴影 其实即便是在光栅化过程高度发展的今天,虚拟的图形世界中也是不存在所谓“光线”的。因为光栅化的最基本操作单元是像素,人们对光效果的表达,完全是通过预先设计出像素在光源照射下所应该具有的表现,再将这种表现反映到像素上来完成的。说难听些——这只是一副“要你看到这样效果”的画作而已,一切都是假的,或者说一场骗局。“光”栅化里其实没有光线 起初,神想要世界,于是程序员创造了天地。地是空虚混沌,渊面黑暗。神的灵运行在世界里却看不到周围,于是神说,要有光。结果程序员们在天地表面撒上了金银粉,把空虚混沌染上了各种颜色,然后骗神说——这里有了光……产品:Radeon HD 6970AMD显示芯片神将光暗分开,我们又骗神说分开了 ● 神将光暗分开,我们又骗神说分开了 神看到天地间有了明暗和色彩非常高兴,他觉得这个世界是好的,于是便想将明暗分开。可是,这世界原本就没有光,明暗要怎么才能分开呢?光影分离 传统的对光线效果的表达会产生
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