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3dsMax-Vray-Nuke 深度合成图文教程直线网 vfxinfo 翻译介绍在这个教程中,我会全面介绍一下如何在3DsMax中使用Vray3.0设置并渲染出Deep图像并在Nuke中合成.对于那些不知道Deep图像 合成这个词真正含义的,我简单解答一下,这是一种新的渲染合成数字图像的方法.使用DIC,在以前数据里面存储的是颜色,不透明,而现在新加了Deep. 这允许在图像深度上使用多重采样来实现图像色彩的最终合成,使用这项技术可以避免与其他素材合成时出现的错误的抗锯齿效果.在以前的合成方法中,使用Z- Blurring跟Color-Correcting的时候,这些错误十分明显的.现在是时候推陈出新了.工程文件:文章中包含了原始的工程文件.3DsMax2014的场景文件,Nuke8.06的合成文件,以及EXR的Deep图像渲染设置介绍:在渲染设置里面,我会尽量的讲解到每一个渲染DEEP EXR图像的必要步骤,这些步骤都将会在3DSMAX中使用Vray渲染器来完成步骤一:对于要渲染的场景,确保当前激活的渲染器为Vray.步骤二:想要渲染出EXR的DEEP图像,必须确保当前的渲染器采样设置为Adaptive或者Adaptive Subdivision..步骤三:在Frame Buffer区域那,设置V-Ray raw image file输出类型,并且在弹出窗口中勾选DEEP EXR..步骤四:在Render Elements标签下,添加一个VRayObjectID的渲染元素.添加完之后设置输出类型参数为Integer (no AA).重命名你的渲染元素是非常重要的额,这里必须使用一个名字里面含有”.”这个字节的名称.在这个教程里面我就是用Mattes.i作为我的渲染元 素的名称.步骤五:渲染元素里面的 VRayObjectID生成出来的遮罩是由场景中每个节点的物体ID控制的.当前,在渲染之前去设置每个节点的物体ID是很重要的.在教程里面,我为每 个茶壶以及相对应的hair设置为一样的物体ID.最后,我也给予地面平面一个ID.这样教程里面我就一共设置了四个ID..步骤六:渲染场景生成EXR,渲染的时候来杯优乐美吧~~~合成介绍:教程的合成部分,我会讲解到如何在NUKE中读取DEEP的EXR文件,一旦读取进Nuke之后,我会向你们展示如何为场景中的每一个特定的节点使用颜色矫正(之前我们已经设定了物体ID)步骤七:为了在Nuke中读取Deep EXR文件我需要使用到DeepRead.当在nuke中使用DEER EXR的时候,你只能够去使用以DEEP开头的节点..步骤八:为了能够给中间的茶壶使 用颜色矫正,我们必须先单独选出这个节点.首先,我得检查清楚这个节点的ID是什么.为了实现这步操作,我把channel viewer改为Mattes,然后调节f-stop,知道我能够看到颜色之间的差异.这样我通过放置鼠标就能够很轻松准确的查看到了.然后鼠标放上去并 且去查看我的红色通道的数值,在当前案例中,为2.0.步骤九:接下来,添加一个DeepExpression节点来但选出中间的茶壶.添加完之后,我设置图像的RGB以及Alpha通道为下面的表达式.Mattes.i==2 ? rgba.red : 0.0Mattes.i==2 ? rgba.green : 0.0Mattes.i==2 ? rgba.blue : 0.0Mattes.i==2 ? rgba.alpha : 0.0这里之前设置的渲染元素Mattes.i就起到了关键作用.数值为2,也就是你想要单独选出来的那个物体的ID.步骤十:下一步,我使用另一个DeepExpression来中间的那个茶壶从图像中移除出去.添加完之后,我设置图像的RGB以及Alpha通道为下面的表达式.Mattes.i!=2 ? rgba.red : 0.0Mattes.i!=2 ? rgba.green : 0.0Mattes.i!=2 ? rgba.blue : 0.0Mattes.i!=2 ? rgba.alpha : 0.0把表达式中间的i==2改为i!=2我们就完成了一次反向选择.步骤十一:添加个DeepMerge节点,重新合并这两元素,链接到两个表达式节点输出端.步骤十二:为了调节中间茶壶的颜色,在单选出来茶壶的DeepExpression只会添加一个DeepColorCorrect.当前的Color-Correct节点只会作用于中间的茶壶.合成中有趣的小技巧有趣的小技巧:想要在Nuke的 3D空间中查看渲染出来的元素,添加一个DeepToPoints节点.然后添加一个Camera.这样一来就会把你的试图设为3D并且可以移动它.为了 能够正确的显示出点云信息,在Nuke里面的3D相机必须跟你在渲染
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