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C扫雷

扫雷 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 1.?? ? 扫雷,是附带在Window里面的游戏,是个简单的游戏。因此我们就从扫雷开始我们的游戏旅程。很多人都玩过这个游戏,只是不知道怎么用程序实现。不过还有人不知道怎么玩,下面就先说说游戏的规则: ? ● 开始:按左键开始游戏,按按钮或菜单重新开始。 ● 左键:按下时,是雷则结束,非雷则显示数字。 ● 数字:代表此数字周围一圈八格中雷的个数。 ● 右键:奇次按下表示雷,偶数按下表示对上次的否定。 ● 结束:左键按到雷结束,找出全部雷结束。 ? 接下来就该介绍游戏的编程过程了。不过要先交代一下一些内容。 ? ● 添加位图。 ● 添加全局变量。 ● 画初始界面。 ● 添加函数。 ? 为什么要按这种次序呢?因为我们在画初始界面时,可能要用到位图或变量,而变量的定义又可能要对位图进行定义。这样的步骤的好处还有:在做一步之后都可以运行,有错就改,无错就做下一步。 上图是扫雷的一个画面。 下面就一步一步地演示,以编程的思路进行,当然,由于编程过程中有一些函数中的代码是分成两三次写的,我们就不重复,全部代码在第一次讲到时列出,而后面讲到时就只是提一下。 ? 新建单文档工程2_1。 ? 2.?? ? 添加位图: ? 前十二幅是在雷区的,后四幅是按钮。为了便于加载,必须各自保证其连续性。另外,为什么不添加一个按钮而用位图呢?是因为即使我们添加了按钮也要添加四幅位图! ? 位图的ID号: 按扭位图: 30*30 IDB_ANNIU1、IDB_ANNIU 2、IDB_ANNIU3、 IDB_ANNIU4 雷区位图: 14*14 ID号按下图依次为:IDB_BITMAP14。。。。。。IDB_BITMAP25 ? 位图:下图(图2-1)。 图2-1 位图的ID号: 按扭位图30*30 IDB_BITMAP1、IDB_BITMAP2、IDB_BITMAP3、 IDB_BITMAP4 雷区位图14*14 ID号按下图依次为:IDB_BITMAP5……IDB_BITMAP16 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 icon ? 3.?? ? 定义新类: ? 对于雷,我们是单独定义一个类,这样有利于程序的操作。 class Lei Mine { public: //显示哪一个位图 int weitu; bitmap //这个位置相应的值 int shumu; index }; 并有如下规定(图2-2): ? 图2-2 视图类变量: ? 接着是在View类添加变量和函数: ? //剩下雷数 int leftnum; //雷数 int leinum; minenum //结束 int jieshu; endflag //计时 short second; //开始计时 int secondstart; //位图数组 CBitmap m_Bitmap[12]; bitmap //按扭位图数组 CBitmap m_anniu[4]; button //雷区行数 int m_RowCount; row //雷区列数 int m_ColCount; line //最大雷区 Lei lei[50][50]; Mine mine ? //这个位置周围雷数为0 void leizero(); //计时器函数 afx_msg void OnTimer(UINT nIDEvent); //鼠标按下左键 afx_msg void OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point); //鼠标按下右键 afx_msg void OnRButtonDown(UINT nFlags, CPoint point); //初始化函数 afx_msg int OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct); //鼠标左键松开 afx_msg void OnLButtonUp(UINT nFlags, CPoint point); ? 4.?? ? 删去状态栏和工具栏: ? 开始执行程序,就能见到一个有状态栏和工具栏的大的单文档,与上图不同,所以我们第

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