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黑客手册第四课绘制文本
黑客手册第四课 绘制文本
本课中,我们将学习如何在窗口的客户区绘制字符串。我们还将学习关于设备环境的概
念
例子 理论:
Windows 中的文本是 个GUI (图形用户界面)对象。每 个字符实际上是由许多的像素点组 成,这些点在有笔画的地方显示出来,这样就会出现字符。这也是为什么我说绘制字符, 而不是写字符。通常您都是在您应用程序的客户区绘制字符串(尽管您也可以在客户区外 绘制,,) 0 Windows 下的绘制字符串方法和 Dos 下的截然不同,在 Dos 下,您可以把屏 幕想象成 85 x 25 的 个平面,而 Windows 下由于屏幕上同时有几个应用程序的画面,所 以您必须严格遵从规范。Windows 通过把每 个应用程序限制在他的客户区来做到这 点。 当然客户区的大小是可变的,您随时可以调整。
在您在客户区绘制字符串前,您必须从 Windows 那里得到您客户区的大小,确实您无法像 在 DOS 下那样随心所欲地在屏幕上任何地方绘制绘制前您必须得到 Windows 的允许, 然后 Windows 会告诉您客户区的大小,字体,颜色和其它 GUI 对象的属性。您可以用这些 来在客户区绘制。
什么是设备环境 (DC) 呢?它其实是由 Windows 内部维护的 个数据结构。 个设备环 境和一个特定的设备相连。像打印机和显示器。对于显示器来说设备环境和一个个特定 的窗口相连。
设备环境中的有些属性和绘图有关,像:颜色,字体等。您可以随时改动那些缺省值,之 所以保存缺省值是为了方便。您可以把设备环境想象成是Windows 为您准备的一个绘图环 境,而您可以随时根据需要改变某些缺省属性。
当应用程序需要绘制时,您必须得到 个设备环境的句柄。通常有几种方法。
.在 WM PAINT 消息中使用 call BeginPaint
.在其他消息中使用 call GetDC
? call Crea teDC 建立你自己的 DC
fg必须牢记的是,在处理单个消息后你必须释放设备环境句柄。不要在 个消息处理中获 得设备环境句柄,而在另一个消息处理中在释放它。
我们在Windows 发送阳 PAINT 消息时处理绘制客户区,Windows 不会保存客户区的内容, 它用的是方法是重绘机制(譬如当客户区刚被另一个应用程序的客户区覆盖) ,Windows 会把阳 PAINT 消息放入该应用程序的消息队列。重绘窗口的客户区是各个窗口自己的责 任,您要做的是在窗口过程处理阳 PAINT 的部分知道绘制什么和何如绘制。
您必须了解的另 个概念是无效区域 Windows 把个最小的需要重绘的正方形区域叫做 无效区域。当 Windows 发现了一个无效区域后,它就会向该应用程序发送一个
阳 PAINT 消息,在阳 PAINT 的处理过程中,窗口首先得到一个有关绘图的结构体,里面包
括无效区的坐标位置等。您可以通过调用BeginPaint 让无效区有效,如果您不处理
阳 PAINT 消息,至少要调用缺省的窗口处理函数 DefWindowProc ,或者调用 ValidateRect
让无效区有效。否则您的应用程序将会收到无穷无尽的阳 PAINT 消息。
下面是晌应该消息的步骤:
1.取得设备环境句柄
2. 绘制客户区
3. 释放设备环境句柄
注意,您无须显式地让无效区有效,这个动作由 BeginPaint 自动完成。您可以在 BeginPaint 和 Endpaint 之间,调用所有的绘制函数。几乎所有的GDI 函数都需要设备环 境的句柄作为参数。
内容:
我们将写 个应用程序,它会在客户区的中心显示行 Win32 assembly is great and easy!
386
model flat,stdcall
option casemap:none
WinMain proto : DWORD,:DWORD,:DWORD,:DWORD
include \rr阻sm32\include\windows. inc include \rr阻sm32\include\user32. inc incl udel i b \rr阻sm32\lib\user32.1ib include \rr阻sm32\include\kerne132. inc incl udel i b \rr阻sm32\lib\kerne132.1ib
. DATA
ClassName db SimpleWinClass,O AppName db Our First Window,。
Our句 Text db Win32 assembly is great and ea
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