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UnityD之transform【DOC精选】.docVIP

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UnityD之transform【DOC精选】

Unity3D之transform.parent 昨天有朋友问我了一个问题,它将Hierarchy视图里的某个子节点下的GameObject拷贝到另外一个对象的子节点下面,他使用的方法就是 transform.parent = parent 但是拷贝过去以后坐标就全乱了。如下图所示我们搭建一个测试环境,我的目标是把a2拷贝在b2下面。 如下图所示,a0 a1 和 b0 b1作为父节点, 为了验证测试的可行性,我把它们的坐标 旋转 缩放 完全搞乱。 一 . 不改变拷贝坐标的情况下 1.直接copy 这个是最简单的 private void MoveGameObject(GameObject copy,Transform parent) ? ? ? ? { ? ? ? ? ? ? ? ? copy.transform.parent = parent; ? ? ? ? } 2.先实例化一份新的,然后在copy ,重点说说这个,因为他出问题的也是在这里。 1. GameObject go = Instantiate(copy) as GameObject; 实例化一份新的GameObject 在根目录下,此时 坐标、旋转、缩放系数取的是copy的相对坐标。那么这一步就坐标就已经乱了。。2.go.transform.parent = parent; 仅仅是move的操作,换算到相对parent的坐标 旋转 缩放 。3.go.transform.position = copy.transform.position; go.transform.rotation = copy.transform.rotation; Unity的Transform组件中看到的位置、旋转、缩放,都是相对父节点的,它并不是相对世界的。所以此时需要把 “被拷贝者” 的世界坐标系数拷贝给 “拷贝者”4. Vector3 pLoss = copy.transform.lossyScale; Vector3 panelLoss = parent.lossyScale; go.transform.localScale = new Vector3((pLoss.x/panelLoss.x),(pLoss.y/panelLoss.y), 因为Unity不能直接设置世界缩放系数,只能设置相对缩放系数。所以这里我利用lossyScale来换算了一下相对坐标,lossyScale是一个只读的属性,就是只读某个对象的世界缩放系数。 二 . 改变拷贝坐标的情况下 这种情况一般都是从Resources.Load后实例化的。实例化完毕后把Prefab里面预先设置的拷贝给Instiate()后的对象。 private void LoadPrefab(string name,Transform parent) ? ? ? ? { ? ? ? ? ? ? ? ? GameObject prefab = Resources.LoadGameObject(name); ? ? ? ? ? ? ? ? GameObject go = Instantiate(prefab) as GameObject; ? ? ? ? ? ? ? ? go.transform.parent = parent; ? ? ? ? ? ? ? ? go.transform.localPosition = prefab.transform.position; ? ? ? ? ? ? ? ? go.transform.localRotation = prefab.transform.rotation; ? ? ? ? ? ? ? ? go.transform.localScale = prefab.transform.localScale; ? ? ? ? } 其实大多数情况下 都用 localPostion:000 localRotation:000 localScale:111。 相对坐标、旋转 localPosition localRotation (可以在Transform组件中看到)世界坐标、旋转 position rotation(不能在编辑器中看到, 可以通过代码输出出来)只有localScale比较特殊,它的世界缩放系数lossyScale是只读的,但是不能写。复制过去的两个完全重合。。

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