人机交互的软件工程方法-交互设计原则与目标.pdf

人机交互的软件工程方法-交互设计原则与目标.pdf

  1. 1、本文档共53页,可阅读全部内容。
  2. 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
查看更多
人机交互的软件工程方法-交互设计原则与目标

人机交互的软件工程方法 —— 交互设计的原则与目标 主讲教师:冯桂焕 2016年春季 背景概述 ? 软件产品的用户群体已发生巨大转变 – 以往:热爱技术的专业人员 – 现在:缺乏耐心的消费者 ? 用户不再是麻烦 – “用户友好”的软件? ? 用户希望在完成任务的时候,机器不要碍手碍脚 ? 不同用户的需求各异,不能从系统单方面友好 – “可用”的软件 ? 使产品易学易用等 – “用户体验” ? 使用户喜欢产品 可用性目标 ? 可用性目标不仅涉及人与之正在发生交互作用的系统,还 包括系统对使用它的人所产生的作用 易学性 learnability 易记性 高效率 learnability efficiency 少出错 主观满意度 Low error satisfaction 易学性(learnability) ? 解释 – 指使用系统的难易,即系统应当容易学习,从而用户可以在较短 时间内应用系统来完成某些任务 – 最基本的可用性属性 ? 易学性对应系统学习 曲线的开头部分 ? “10分钟法则”? 高效率(efficiency) ? 解释 – 当用户学会使用产品之后,用户应该具有更高的生产力水平(效 率) – 效率指熟练用户到达学习曲线上平坦阶段时的稳定绩效水平 易记性(memorability) ? 解释 – 用户在学会使用软件后应当容易记忆 – 学会某个系统后,应能够迅速回想起它的使用方法 ? 易记性的影响因素 – 位置:将特定对象放在固定位置 – 分组:对事物按照逻辑进行恰当的分组 – 惯例:尽可能使用通用的对象或符号 – 冗余:使用多个感知通道对信息进行编码 ? 启发 – 良好组织,使用用户已有的经验帮助提高易记性 少出错(errors) ? 解释 – 人是会犯错误的 ? 有些错误会被用户发现并纠正 ? 有些错误会带来灾难性后果 ? 措施 – 保证导致灾难性后果错误的发生频率降到最低 – 保证错误发生后迅速恢复到正常状态 主观满意度(satisfaction) ? 解释 – 用户对系统的主观喜爱程度 – 某些情况下,系统的娱乐价值比完成任务的速度更为重要 ? 如家用计算、游戏等非工作环境的系统 ? 观念的转变 – 传统软件质量观 ? 侧重内部效率和可靠性 ? 如程序代码运行时的效率以及灵活性、可维护性 – 人机交互软件质量观 ? 转向用户视角 用户体验目标 ? 问题 – 随着新技术渗透到人们的日常生活中,人们对产品有了更多的要 求 – 到底什么样的产品才是

您可能关注的文档

文档评论(0)

李天佑 + 关注
实名认证
内容提供者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档