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网页设计基础教程与上机指导第版ActionScript的应用
第22章 ActionScript的应用 教学提示和教学目标 教学提示:使用ActionScript编程十分容易,它的每一行代码都可以简单地从【动作】面板中直接调用。本节将介绍使用ActionScript语言编程的基础知识。其中很多关于程序设计的知识和其他的程序设计语言是相通的,读者可以结合自己熟悉的程序设计语言来学习。 通过本章的学习,读者可以灵活应用Flash的交互功能,制作出多种不同效果的交互性动画。希望读者深入研究和探索Flash交互功能的使用方法和应用技巧,制作出人机互动、丰富多彩的交互性动画。 教学目标: 熟悉ActionScript概述 掌握添加ActionScript 掌握制作全屏展示页面 掌握制作网站导航 22.1 ActionScript编辑环境 动作面板是Flash 8提供的进行ActionScript编程的专用环境,在开始向动画中添加ActionScript脚本之前,首先来熟悉一下动作面板。动作面板的一个典型状态如图22.1所示。 1. 动作工具箱 2. 程序添加对象 3. 动作编辑区 4. 工具栏 22.2 ActionScript的基础知识 前边了解了有关ActionScript的编辑环境。下面就介绍在动画中常用的一些ActionScript语法和运算符等。 22.2.1 ActionScript语法 22.2.2 变量 22.2.3 数据类型 22.2.1 ActionScript语法 1. 点语法 2. 斜杠语法 3. 大括号 4. 小括号 5. 关键字 6. 注释 7. 分号和常量 22.2.2 变量 在脚本程序中,变量是一个重要的概念,就象是一个容器,可以在里面装各种各样的数据。 1. 变量的命名 变量的命名主要遵循以下3条规则: 变量必须是以字母或者下划线开头,其中可以包括$、数字、字母或者下划线,如_myAge、_x2。 变量不能和关键字同名,并且不能是true或者false。 变量在自己的有效区域里必须唯一。 2. 变量的作用域 变量只能在其作用域中被引用。在脚本程序中可将变量分为全局变量和局部变量。一个全局变量可以在所有的时间轴中共享,而一个局部变量仅在它所属的代码块内可用。在程序中局部变量被大量地使用,因为使用局部变量可以有效地防止名称的冲突,并且在函数内部使用局部变量将会使函数成为可重用的独立代码段。但在有些情况下只能使用全局变量,例如,要在一个代码块中引用另一个代码块中的变量,或者要在整个动画中传递某个变量的值。 3. 变量声明 声明全局变量,可以使用“set variables”动作或赋值操作符;声明局部变量,可以在函数体内部使用“var”语句来实现,局部变量的作用域被限定在所处的代码块中,并在块结束处终结。如果没有在块的内部被声明的局部量将在其脚本结束处终结。 4. 变量的赋值 22.2.3 数据类型 数据类型描述了一个变量或者元素能够存放何种类型的数据信息。ActionScript的数据类型分为基本数据类型和引用数据类型。基本数据类型都有一个不变的值,如字符串、数字和布尔数等,可以保存它所表示元素的实际值。引用数据类型的值可以改变,所以它们所包含的是对元素实际值的引用,如电影片段和对象。 22.3 运 算 符 在ActionScript中,运算符用于指定表达式中的值将如何被联合、比较或者是改变,操作符的动作对象称为操作数。动作工具箱中的“运算符”工具夹中包含了ActionScript的各种操作符,如图22.6所示。 1. 数值运算符 2. 比较运算符 3. 逻辑运算符 4. 位运算符 5. 赋值运算符 6. 相等运算符 22.4 添加ActionScript 在Flash中可以在以下几个对象中插入ActionScript:帧、按钮以及影片剪辑。 22.4.1 为帧添加动作 22.4.2 为按钮添加动作 22.4.3 为影片剪辑添加动作 22.4.1 为帧添加动作 在默认情况下,Flash制作的影片播放到最后会自动返回到第一帧,然后再自动播放。如果需要控制影片的播放顺序或播放状态,可以用帧事件来控制。给关键帧添加指定动作的具体操作步骤如下。 (1) 选中时间轴中需要添加动作的关键帧。 (2) 选择【窗口】|【动作】命令,打开【动作一帧】面板,如图22.7所示。 (3) 在面板中单击【全局函数】|【时间轴控制】选项,在弹出的菜单中选择要添加的动作。 22.4.2 为按钮添加动作 给按钮实例指定动作可以在使用户单击鼠标或者使鼠标上滚按钮时执行动作。给一个按钮实例指定动作不会影响其他按钮实例。给按钮添加动作的具体操作步骤如下。 (1) 选中一个按钮实例,打开【动作】面板。 (2) 在弹出的菜单中选择一个动作。 22.4.3 为影片剪辑添
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