腾讯移动游戏的精品战略化思考.pdfVIP

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【GMGC】游戏领袖峰会腾讯互娱主题演讲 2016年3月8-9 日 ,由全球移动游戏联盟主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016在国家 会议中心盛大举行 ,作 亚太地区最具影响力的游戏行业盛会 ,此次大会以“Game2.0 :创新不止· 忠于玩家” 主题 ,包括腾讯、百度、360、阿里、谷歌、中手游、京东、蓝港互动等在内的来自 全球移动游戏及泛娱乐产业的开发商、运营商、制作商、平台商、硬件厂商、大众玩家以及相关 政府机构和国际产业组织齐聚一堂 ,共话移动游戏及泛娱乐产业的热点议题。 主会场峰会分 “游戏领袖峰会”及“泛娱乐主题峰会”两场同时进行。8 日上午 ,泛娱乐主题峰 会开幕。来自腾讯互娱的市场部助理总经理候淼后面进行了主题 《腾讯移动游戏的精品战略化 思考》的演讲。 以下是会议演讲实录 : 侯淼 :各位来宾 ,各位领导大家上午好。非常荣幸代表腾讯游戏跟大家分享在过去一年我们 取得的一些进展以及在未来的一段时间我们思考的一些方向。 我们看到在过去两年 ,移动游戏一直在跨越式的增长 ,整个我们的手游15年的应收整体规模 达到115亿 ,虽然在去年有所下滑 ,但是整体势头非常猛。13年推出很多休闲游戏 ,比如天天酷 跑等这些游戏之后 ,15年借鉴端游的布局我们看到有更多细分的品类值得探索 ,所以15年精品的 手游方面推出了在热血传奇、王者荣耀还有火影忍者等众多的游戏 ,也取得了进展。更重要的是 我们在两年多的积累当中 ,目前总注册用户突破十个亿 ,差不多两年的时间走完了在端游时代花 了九年的时间走完的这个历程。 同时我们也看到整个移动游戏的市场集中度进一步提升 ,可能在15年全年T O P10的应收市场 份额占38% ,12月份的时候看到已经达到50% ,我们觉得需要有一些新的思考。过去在移动游戏 时代走过了 ,比如产品 王 ,渠道 王以分发能力 市场主导的时代 ,15年到16年很重要的转折 点上 ,我们觉得进入了更全面综合能力的情况。 w udiko ng i 整理 1 我们希望引进来自于做端游的厂商和机构进入这个领域 ,带来了很多基于游戏市场无论产品 的布局还是技术的储备等等这些更丰富的经验 ,以及很多新的一些资金、团队、资源、技术等 储备 ,同时我们也看到在移动游戏时代很多新兴的厂商 ,比如全球化的视野 ,更多的可能性 ,更 多的商业机会的探索 ,我们觉得在这种传统厂商和新兴的企业之间大家带来共同的竞争优势需要 我们整合更综合的能力来应对这个市场的变化。 我们在15年的6月份左右提出了腾讯精品游戏与我们的合作伙伴一起打造腾讯移动游戏的精 品2.0的战略 ,我们希望围绕产品、渠道、运营、市场全方位提升综合实力 ,希望品类更加聚焦 , 渠道更加多元化 ,穿越火线、王者荣耀在传统的端游时代已经取得很多成功的FPS,RPG等众多的 品类。精品2.0包括这样几个方面 ,首先聚焦了头部产品 ,细心打磨 ,这里也感谢很多开发商 ,无 论内外部的工作室 ,他们理解我们的精品战略 ,不断打磨更好的产品品质。我们也看到在15年推 出的产品可能在玩法上面 ,在行业里边称之 重度产品 ,比原来轻度产品有更加多元化的玩法 , 同时玩家不是那么轻易可以上手的 ,虽然他们也是有一些端游的经验 ,但是移动端有不同的操作 和体验 ,我们觉得玩家需要更多的培养 ,所以在精品2.0时代 ,无论产品的品质 ,以及玩家的培 育方面 ,我们都应该投入非常多的精力。 我们同时也看到移动游戏越来越呈现出大众化娱乐化的属性 ,整个游戏成 移动领域最主要 的商业模式之一 ,基于这样的考虑 ,原来大家都知道腾讯有最主力的发行平台 ,就是微信游戏和 我们的移动Q Q 的游戏中心 ,同时我们在15年到未来更长的时间内会全面拓展内外部的渠道 ,包 括我们的应用宝还有手机管家 ,Q Q 的手机浏览器 ,包括腾讯新闻的客户端 ,腾讯视频 ,其实我 们在整个移动领域有非常多的A PP或者应用 ,都有非常高的用户储备 ,也希望跟我们的合作伙伴 一起去分享。 同时我们看到了更多新的游戏玩法 ,并拓展了更广的渠道 ,在这样的背景下我们需要做更精 细化的运营策略 ,就是分层不断吸引用户玩 ,而不是大量的引入用户 ,比如热血传奇 ,这是一个 非常经典的

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