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- 2017-02-28 发布于湖北
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——课题组成员07300220095黄海07300220093史耿共
Analysis 支持者:游戏就是游戏,游戏中的暴力场景并不会导致他们在现实社会中充满攻击性;认为那些暴力犯罪的诱因不在游戏,而是取决于其他因素。 反对者:许多血腥的电脑游戏很容易迷惑青少年,使他们认为只有强者才能较快地获得成功,但这些游戏并没有告诉弱者的出路在哪里(在这些电脑游戏中,不使用暴力往往意味着自己的失败或死亡)。于是,吸毒、消费、娱乐、自甘堕落便成为了他们的人生价值。 Conclusion 我们想,无论从那种角度去思考,游戏的自由度都是相对的,没有绝对的自由,必须要有个限度,不能违背社会基本的道德伦理,游戏制作者有义务担负起社会责任。暴力游戏虽不至于直接促成犯罪,但在适合的情境下,会让人倾向用暴力解决问题。 从当前的情况来看,我国的游戏产业还处于朝阳阶段,市场太大的现实使得游戏制作者不会放弃这个机会,而我国的游戏管理却还处于刚刚开始的阶段。玩家在玩游戏时,对深一步的东西了解少之又少,所以,我国还需要加强对暴力游戏作品的管制,进一步细化暴力表现的分类评级,对于那些赤裸裸渲染极端暴力的游戏要坚决封杀。同时,也应该大面积地加大对我国游戏环境的管理,比如网吧、网络。 * ——课题组成员: 07300220095 黄海 07300220093 史耿共我 07300220102 郭丽萍 德国莱-法州发生过这样一起校园
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