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未成年的电子游戏—研究报告
“未成年的”电子游戏—研究报告
中学生玩电子游戏的基本情况
为了切实了解中学生玩电子游戏的状况,我们共发放问卷100多份,其中网络问卷60多份、实际问卷40多份。收回问卷90多份,其中有效问卷88份,占回收问卷的97.7%。以下分析就是依托这些问卷的统计结果做出的。
1.使用因特网的情况
(1)上网人数
选项 利用网络与人聊天 玩网络游戏 查信息 发E-mail 新闻组 BBS 百分比(%) 51.2 44.2 43.8 40 22.6 12.2 由于调研报告中只选取了人数最多的5项进行了统计(表1),我们可明显看出,相比看书、看报、体育活动、棋牌活动和旅游等,更多的未成年人则把时间花在电子游戏和上网聊天上。而最受青少年青睐的休闲方式((听音乐,也和MP3的流行及网络的发展密不可分。同时电视等传统媒体开始受到网络的冲击,未成年人的休闲方式已发生了质的转变。
(2)上网时间
平均每周上网时间小于五小时的占74.6%,6至10小时的占12.8%,10至20小时的占5.96%,20小日寸以上的6.91%。
虽然74.6%的比率已是个可以接受的数字,但每周上网2小时以上的6.91%亦不能忽略。相对每周近30课时的中学生来说,20小时就意味着他们几乎全部的课余时间,无节制的上网势必会对他们正常的作息、生活产生影响,而沉溺于虚拟空间的他们在现实中的交流也必然相对减少。
(3)上网做什么?(表 2)
选项 听音乐 玩电子游戏 上网聊天 看电视 下载软件、音乐、图片 百分比(%) 18.9 13 12.8 12.5 7 未成年人在闲暇时间里,不仅花费大量时间上网,而且基本上利用到了网络的各种功能。但他们更倾向于利用网络和他人沟通或者进行娱乐,与外界的交往及休闲方式呈现出明显的虚拟化趋势。针对这个问题,记者曾走访了一些中学并且与中学生进行了座谈。当记者询问到上网对他们有何帮助时,他们提及最多的理由就是在网络上获取新闻,然而事实上在网上获取的信息与他们的课业和日常生活并无紧密的联系。这个看似冠冕堂皇的理由通常都是他们用于搪塞父母的,虽然也有个别学生自己制作网页或者把从网上得来的信息用于写作、学习中,但更多的人上网主要目的依然是娱乐。
2.玩电子游戏的情况
(1)玩游戏人数
玩电子游戏的人数占被调查人数的88%,其中有82.2%的人喜欢玩。玩网络游戏的人数占被调查人数的24%,高于全国网民中 17.1%的比例。通常一款网络游戏在班里有一个人玩,就会很快风靡,中学生的好奇心理和渴望接受新事物的特点使得网络游戏能在中学生之间迅速地流行起来。
(2)玩游戏时间
选项 没玩过 玩过几次 有时玩 经常玩 每天玩 百分比(%) 12.4 24.1 37.2 23 3 从下表显示,所获取的图例在对称的前提下明显呈正态分布,这从宏观上说明玩电子游戏在未成年人生活中呈现出比较正常的状态,并没有出现偏激的现象。
调查结果客观地显示出了中学生玩电子游戏的状况,但我们不能认为这是中学生自觉控制而产生的结果。
同时进一步调查显示女生中*没玩过*电子游戏及*玩过几次* 的人数远远多于男生;而*经常玩* 和*每天玩* 的男生人数远远超过女生。因此,从总体上看,男生花在玩电子游戏上的时间和精力比女生多。在初中生中*有时玩*的人数比高中生多;*经常玩*的人数则比高中生少。
女生花在玩电子游戏上的时间比男生少,除了因性别而造成的性格差异的原因外,市场上缺少适合女生的电子游戏也是重要因素。而得到初中生玩游戏比高中生少的结果,是因为初中生受家长的管束较多,同时也因年龄较小更容易服从管理。
在调查对象中,48%的未成年人平时就可玩到电子游戏,52%的未成年人则只能等到节假日或周末他们的家长才允许他们玩。尽管未成年人玩电子游戏一次持续的最长时间在5小时以内的人数最多,但是,超过5小时的人数加在一起大于总数的1/4,尤其是超过20小时的人数已达到7%。这样通宵达旦地玩电子游戏,将对未成年人的身心造成极大的损害。
尽管一次玩游戏超过20小时并非普遍的情况,但也足以令人触目惊心了,而能让中学生20多个小时不眠不休的恐怕只有网络游戏。节假日或者晚上毫无顾忌地玩网络游戏,在非毕业班学生中并不少见,而严令禁止学生玩游戏,也只是治标不治本。如何引导青少年健康、节制地玩游戏,而不是沉迷其中,当是相关机构亟待研究的课题。
(3)喜欢玩的游戏类型和名称
调查结果显示,玩计算机游戏的占35.8%,玩掌上型游戏机的21.7%,玩电视游戏的11%,玩因特网游戏的14%,玩局域网游戏的10%,还有6%的人去游戏厅玩游戏。比较喜欢的电子游戏类型是角色扮演类,其次是第一人称射击类。他们经常玩的游戏包括(取前13名)《反恐精英》、《大富翁》、《极品飞车》、《星际争霸》、《俄罗斯方块》、《生化危
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