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《英雄塔防》战斗系设统计方案内部资料
英雄塔防战斗系统文档说明:成员分工:三人共同商量设计思路战斗系统规划与设计角色属性:高大奎伤害、控制方式:陈耿彬经验系统、战斗环境、UI交互:周晓鹏目录1设计概述31.1设计目的31.2设计思路32战斗系统规划与设计42.1.战斗方式4 2.2角色属性...........................................................................................................................4 2.3伤害...................................................................................................................................5 2.4经验系统...........................................................................................................................7 2.5控制方式...........................................................................................................................8 2.6战斗环境...........................................................................................................................83UI交互9设计概述1.1设计目的 本系统的目的更加强调突出玩家的体验,该战斗系统,通过陷阱,可以增加更多的趣味性,将战斗多样化、趣味化,同时引入格挡闪避以及如何进行布置陷阱,具有更多的操作性,体现团队合作的重要。同时双方对地图上物品的争夺,会使得战斗更加激烈。1.2设计思路 总括:在塔防的基础上加入玩家可操纵的英雄,操纵角色的视角是第三人称,使游戏的代入感更强。 首先游戏分为两方,每方英雄有三人,英雄有四种类型,每种类型的英雄有自己的天赋。每方还有自己的战士,战士分为五种带有不同属性的类型。双方首先攻入对方基地并破坏对方水晶的一方为胜利者。 每个英雄都有两种类型武器,分为近战型和远战型,而且英雄可以装配陷阱,用于给对方战士和英雄造成一定的伤害。英雄的装备槽是对着等级的提升而不断增加的,但是不能超过上限。战斗系统规划与设计战斗方式 即时游戏,在竞技场地图进行,可以单机也可以联机多人在线竞技,属于玩家与玩家或计算机之间的对抗,强调操作性和竞争性,获得胜利后将获得荣誉值,可以购买特殊装备或陷阱道具,并参与系统排行榜。角色属性 角色包括名字、生命值、法力值、当前经验、角色阵营、敌对阵营等等角色的内在属性, 而基础伤害、伤害加成、伤害类型、伤害效果这类属性可以不仅存在于角色自身,更多存在于武器装备或技能上。英雄类型:战士特点:有较高生命值和护甲,而且使用近战武器有暴击伤害,每攻击三次有一次暴击伤害。刺客特点:能够隐身一定的时间,用于偷袭和逃跑,该技能每隔一定时间才能够恢复。法师特点:能够召唤雷电,造成范围伤害,该技能每隔一定时间才能够恢复。远程弓箭手。特点:使用远程武器能够相对增加击中头部的几率,造成更大伤害,而且每击中同一目标三次能造成一定时间的减速功能。 英雄武器: 所有英雄都可持有两种类型的武器,分为远战武器和近战武器。而且还可以装备陷阱。每种类型的武器有两种攻击方式,分为普通攻击和特殊攻击。普通攻击不消耗法力值,而特殊伤害每次使用要消耗一定法力值。而且特殊攻击有一定时间的技能冷却,不能连续使用。 英雄装配的陷阱每次发挥作用后也要有一定的冷却时间,即同一陷阱可以多次购买使用,但每次装备陷阱要花费一定相应的金钱值。小兵:敏捷型战士(土属性)近战型,具有相对较快的移动速度,能迅速移动到地方阵地,而且能对攻击作出较快的反应。护甲型战士(金属性)近战型,具有相对较高的护甲,同等条件下受到的伤害比较低。火属性飞行战士(火属性)远程型,在普通攻击的基础上带有火属性伤害。能给敌人一定时间内的持续性伤害。冰属性战士(水属性)近战型,在普通攻击的基础上带有冰属性伤害。能给敌人一定时间内的持续性减速。腐蚀性飞行战士(木属性)远程型,在普通攻击的基础上带有腐蚀性伤害。能对有护甲的敌人造成有效伤害。伤害(1)伤害类型分为:普攻、技能、陷阱;a、普攻:普通攻击均为无锁定性。英雄的普攻的类型由英雄的职业和所持武器决定
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