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电竞与体育:残酷而又温和的斗争已经开始.doc
电竞与体育:残酷而又温和的斗争已经开始
成本是首要的原因
随着互联网的进一步普及,千禧一代正在改变他们的生活方式。一个典型的现象是,越来越多的人选择花费大量的时间沉浸在虚拟世界中,游戏则是其中最重要的一个部分。娱乐软件协会ESA的年度游戏玩家研究报告提供的统计数据表明:
69%的户主玩视频和电脑游戏
97%的青少年玩电脑和视频游戏
40%的游戏玩家是女性
25%的游戏玩家的年龄大于50岁
游戏玩家的平均年龄是35岁,而玩游戏的经验已有12年大多数玩家希望以后可以继续玩游戏
正如游戏记者罗布?费伊在2008年发表的名言:“避无可避,很快,人人都会变成游戏玩家。”对于这种现象,经济学家们形象地将其描述为“像虚拟世界的大迁徙”。这意味着人们将从现实世界中抽出更多的时间,而被抽出的这部分时间很可能来自于原有的休闲活动,比如户外社交与运动。
考虑到社交方式的转变已经提前一步被智能手机和通讯软件的发展完成,那么很可能运动是这一时间的主要来源。因此从时间成本上看,电子竞技的崛起正在逐步侵蚀着人们原本用于运动的时间,这部分时间包含两个部分:进行运动和观看运动赛事。根据市场调研公司 Newzoo 的一份最新报告显示,“76%的电竞观众表示,之前用来观看体育赛事的时间现在都用来收看电竞比赛了,并且这个份额还在持续增加。”
对破碎化时间的利用,也许是电子竞技“攻击”传统体育的另一个武器。回想一下,当你想打篮球或者进行其他运动时,你往往要准备出几个小时。这部分时间你要详细地划分为热身、运动、结束这三部分。在生活节奏越来越快的当下,这显得实在是有些麻烦。
电子竞技却不一样。首先,你在进行一场游戏之前并不需要热身,除非你是一个硬核玩家;其次,厂商通过不断的更迭游戏版本、改变游戏元素使得电竞游戏的平均时长正在逐步减少以更符合当下快节奏的生活。一个典型的例子是作为电竞游戏典型代表的星际争霸2。星际争霸2原本承袭星际争霸1,开局只有5个农民,进行一场游戏的时间大致在30分钟左右。去年,星际争霸2进行了一项极为重要的更新,那就是将开局的农民数量由5个增加到12个。这大大加快了资源采集的效率,从而极大的缩短了游戏时间。另一个典型例子是,今年非常火爆的移动电竞。进行一局游戏的时间,只有10分钟。你可以在任何可能的空闲时间里进行电子竞技运动,而非体育运动。这意味着电子竞技除了爱好的属性之外,正在逐渐成为人们生活中的一种习惯。这一点对传统体育来讲是致命的。
除去时间成本外,物质成本也是一个不得不考虑的问题。进行或观看电子竞技只需要一台电脑,由于电脑已经成为了生活的必需品,这意味着电子竞技对应的物质成本几乎为零,因此即便不配备专业级别的外设也可以进行游戏,更何况这些外设在日常的电脑使用中同样可以胜任。但是对于想要进行传统体育的人来说,情况却并不一样。无论是足球、篮球、羽毛球等项目,你都需要专门购买器材,这些器材相比于外设来说并不便宜,但除了进行对应的运动项目外,在日常生活中基本用不到。进一步推理可以知道,电子竞技不同项目之间的转换成本只有时间成本,而传统体育项目则还要加上相应的物质成本。同样,接触电子竞技与接触传统体育项目的差异符合相同的逻辑。不管一个人是否足够理性,在面对支出的考量时,倾向于电子竞技是一个可以预想得到的选择。
因此,从成本上看,越来越多的人选择电子竞技,而这又成就了下一个因素---产生共鸣。
共鸣是一个项目发展的基础
探路者集团高级副总裁张涛在谈论体育产业的投资时曾表达过这样的观点,共鸣是一个项目发展的关键因素。这个共鸣指的是,当你观看你擅长的体育项目时,更容易产生共鸣。因为在观看这样的赛事时,产生的刺激是直接的。
这个观点被他用来解释为什么近两年跑步产业发展得很火热:“因为大量跑马拉松的人是之前不锻炼的人,这些不锻炼的人一旦开始锻炼,跑了个全马或半马,就倾向于去炫耀,去秀,秀自己的马拉松奖牌,秀自己的马拉松成绩,当他们频繁秀的时候,像跑步这样门槛最低的产业就容易引起大家的共鸣,所以成为了大热的行业。”
对于电子竞技也是同样的道理,当年轻人倾注更多的时间在电子竞技这项活动上时,观看赛事就会产生相比于传统体育而言更直接的刺激,刺激之下的共鸣会为电竞赛事带来更加稳定的观众黏性。自然就会瓜分更多传统体育赛事的观看时间。
也许女性也在为电子竞技的发展助力
这是一个不成熟的观点,但已得到越来越多的认可。在经济学上存在着这样一条不成文的定理。即美女会集中在那些更具潜力的产业中。简单地解释就是,美女作为稀缺资源,会逐渐集中在回报最高的行业里。这个现象在金融领域表现得极为明显。
对于传统体育而言,除去职业层面的女子联赛,可以说女性在传统体育中的
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