软件工程第十章 构件级设计建模 10.1 什么是构件 10.2 设计基于类的构件 10.3 实施构件级设计 10.4 对象约束语言 10.5 设计传统构件 10.1 什么是构件 OMG UML规范:系统中某一定型化的、可配置的和可替换的部件,该部件封装实现并暴露一系列接口。 面向对象的观点:一个互相协作的类的集合。 什么是构件 传统观点:程序的功能要素,程序由处理逻辑、实现处理逻辑所需的内部数据结构、能够保证构件被调用和实现数据传递的接口构成。 承担的重要角色: 控制构件 问题域构件 基础设施构件 什么是构件 过程相关的观点:强调使用已有的构件来构造系统,复用的思想。 10.2 设计基于类的构件基本设计原则 开关原则:构件应该对外延具有开放性,对修改具有封闭性。 基本设计原则 Liskov替换原则:子类可以替换它们的基类; 依赖倒置原则:依赖于抽象,而非具体实现; 接口分离原则:多个用户专用接口比一个通用接口要好; 基本设计原则 打包原则(构件如何打包): 发布复用等价性原则:复用的粒度就是发布的粒度; 共同封装原则:一同变更的类应该合在一起; 共同复用原则:不能一起复用的类不能被分到一组; 10.3 实施构件级设计 步骤1:标识出所有和问题域相对应的设计类; 步骤2:确定所有与基础设施域相对应的设计类; 步骤3:细化所有不能作为复用构件的设计类; 步骤4:说明持久数据
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