c语言课程设计_打飞碟提高篇.docVIP

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c语言课程设计_打飞碟提高篇

C语言课程设计--打飞碟 一、游戏介绍 打飞碟游戏是玩家通过鼠标控制大炮发射炮弹以及大炮发射时指向的方向,击毁从天空落下的飞碟。飞碟每次从不同的位置、以不同的速度向下落。打中不同的飞碟可以得到不同的分数。我们可以显示当前的得分。 二、实验目的 综合应用C语言知识开发一款小游戏。 三、实验内容 游戏初始界面如下图。 按下空格键后,“空格开始”消失,一局游戏开始。 游戏开始后: 鼠标变成十字星; 地面上有一门大炮,玩家通过移动鼠标可以控制炮口在一定范围内上下移动; 单击鼠标左键,大炮发射炮弹; 每局游戏时间为30秒,在屏幕左上方显示,并适时更新游戏剩余时间; 有大中小三种飞碟,按不同时间频率随机从屏幕顶部的某个位置落下。炮弹击中大飞碟加1分,击中中飞碟加2分,击中小飞碟加10分。得分显示在屏幕左上角。 游戏时间到后,游戏停止,重新显示游戏初始界面。 记录最高的5次游戏得分,按从高到低顺序显示在游戏底部。 游戏初始界面 四、实验准备 本实验中可能用到的C语言标准库函数和FunCode API Stdio.h 函数原型 功能与返回值 参数说明与应用举例 int sprintf( char *buffer, const char *format, [ argument] … ) ; 把格式化的数组写入某个字符串。 返回值:字符串长度 char szName[128]; int i=0; sprintf(szName, ”feichong_%d”, i); 将字符串”feichong_0”写入到szName中 Math.h 函数原型 功能与返回值 参数说明与应用举例 double atan2( double y, double x ); 计算y/x的反正切值。 返回值:以弧度表示并介于 -pi 到 pi 之间(不包括 -pi)。如需使用角度,需要转换。 float ftan = atan2( (y1-y0), (x1-x0) ); 计算通过点(x1,y1)到点(x0,y0)的连成的直线与X轴之间的夹角。 String.h 函数原型 功能与返回值 参数说明与应用举例 extern char *strstr(char *str1, char *str2); 找出str2字符串在str1字符串中第一次出现的位置(不包括str2的串结束符)。 返回值:返回该位置的指针,如找不到,返回空指针。 strstr(szName, “feichong”) != NULL 说明szName中包含feichong extern int strcmp(const char *s1,const char * s2); 比较字符串s1和s2。 当s1s2时,返回值0 当s1=s2时,返回值=0 当s1s2时,返回值0 strcmp(szName, “feichong_0”) == 0 说明szName与feichong_0相等 FunCode API 函数原型 功能与返回值 参数说明与应用举例 float dGetScreenLeft(); 获取屏幕左边界值 float dGetScreenRight(); 获取屏幕右边界值 float dGetScreenTop(); 获取屏幕上边界值 float dGetScreenBottom(); 获取屏幕下边界值 float dGetSpritePositionX(const char* szName); 获取精灵中心点的X坐标值 szName – 精灵名称。所有API均相同。 游戏中的精灵的名称不能相同。 float dGetSpritePositionY(const char* szName); 获取精灵中心点的Y坐标值 float dSetSpritePositionX(const char* szName); 设置精灵中心点的X坐标值 float dSetSpritePositionY(const char* szName); 设置精灵中心点的Y坐标值 void dSetSpritePosition(const char* szName, const float fPosX, const float fPosY); 设置精灵中心点的X和Y坐标值,用来将精灵放置在某个指定位置。 dSetSpritePosition(“feichong_0”, 0, 0); 将名称为”feichong_0”的精灵的中心点设置在坐标(0, 0)上 void dSetSpriteLinearVelocityX(const char* szName, const float fVelX); 设置精灵X轴方向速度 void dSetSpriteLinearVelocit

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