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第7章 高级建模概要
* * 高级建模 模块一 面片建模 模块二 NURBS曲面 模块三 复合对象 模块四 布尔运算 模块五 放样对象 模块六 上机实战 面片建模 1.面片建模基础 面片是根据样条线边界形成的Bezier表面。面片建模有很多优点,它不但直观,而且可以参数化地调整网格的密度。 面片的样条线网络被定义为面片的构架。通过给样条线构架应用“曲面(Surface)”修改器可以创建面片表面。“曲面(Surface)”修改器用来分析样条线构架,并在满足样条线构架要求的所有区域创建面片表面。 面片编辑是三维软件进行曲面建模的重要方法。面片建模和细分建模的区别是细分建模是通过增加物体的细节,或者说是细分物体的表面加上平滑渲染来实现的。而面片本来就是曲面,它由线条直接生成。 3ds Max 8对面片建模的方法进行了很多改进,使用更加方便。3ds Max 8系统直接创建的面片有两种:四边形面片和三角形面片,也就是面片栅格的两种内部组成形式。 2.四边形面片 四边形面片和三角形面片使用方法都差不多,不过四边形面片适合用于光滑表面的建模(操作方法详见课本)。 3.三角形面片 三角形面片和四边形面片的创建方法一致,在面片边缘需要趋于尖锐的地方,适宜于用三角形面片。三角形面片比四边形面片更为简单,取消了长度分段和宽度分段两个参数。 NURBS曲面 1.点曲面的创建 创建点曲面 在“NURBS”面板中,点曲面的创建的重要作用在于可以通过点来创建曲线,进而创建出曲面。例如选中多个独立点后,可以通过这些点连接起来形成曲线,然后通过曲线来创建出新的NURBS曲面。 2. CV曲面的创建 NURBS还可以利用节点生成曲线,再利用曲线生成曲面,将生成的曲面结合起来,就构成了三维模型。NURBS面板上包括了17个曲面创建按钮,三维角色动画中生物模型就经常使用其中的U轴放样。 切换至创建命令面板,在几何体类型下拉列表中选择“NURBS曲面”选项,单击 按钮,在顶视图中创建一个CV曲面。 复合对象 合成对象的创建很频繁,它是3ds Max 8建模常用的方法之一。利用复合对象能够实现复杂物体的建模,包括变形、散布、一致、连接、布尔、放样操作等。 1.变形 变形主要是将一种物体逐渐变为另一种物体,这种方法在动画中经常使用,这种变形不是简单的从一种物体转变为另外一种物体,而是逐渐发生变化。 2.散布 散布物体是由一个物体分布到另一个物体上组成的复合对象,所以散布操作至少需要两个对象,一个源物体,一个分布物体。 在参数展卷栏中,各种参数的含义如下: 重复数:源物体的重复数量。 基础比例:代表源物体在分布物体上的大小比例。 顶点混乱度:用来设定源物体的混乱度,混乱度越大,代表外观越混乱。 动画偏移:设定动态效果中源物体产生的平移效果。 3.一致 一致复合对象是一个物体遵从另一个物体的表面造型,是将一个物体的顶点在另一个物体上进行投影产生的新物体,就是一致复合对象。 在参数展卷栏中,各种参数的含义如下: 使用活动视口:物体的投影方向会以当前激活视图中的方向来确定。 重新计算投影:单击该按钮后,系统会重新计算投影的方向。 使用任何对象的Z轴:勾选该单选框后,投影操作会以选中的物体的Z轴方向进行。 拾取Z轴对象:可以选中进行Z轴方向投影的物体。 4.布尔运算 布尔运算,就是通过对两个重叠的对象进行布尔操作,从而创建一个新的对象。使用布尔运算可以通过对物体进行并集、差集和交集处理,创建出各种复杂的对象形状。 进行布尔运算的操作包括并集、交集、差集运算(A-B)、差集运算(B-A)和切割五种方式。 5.放样对象 放样的操作通常是针对若干个二维图形进行的。创建一个放样对象,至少需要有2条样条曲线二维图形,并将其中一个定义为放样路径,将另一个定义为相交截面。 在放样的操作过程中,选择视图中的一个样条曲线后,单击“获取路径”或“获取图形”按钮,再拾取视图中的另一个样条曲线。 如果单击“获取路径”按钮,那么先选择的样条曲线将作为相交截面,后选择的样条曲线将作为路径;如果单击“获取图形”按钮,那么先选择的样长曲线将作为路径,后选择的样条曲线将作为相交截面。 在放样对象的参数卷展栏中,包括三个卷展参数:表面、路径和表皮。 在不同的路径中拾取不同的放样截面,获得的放样对象将具有多种形状。 上机实战 在本节中将安排创建旋转椅模型的实例。使读者在实际的动手操作中,熟练掌握各种模型的创建方法。 *
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