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第十二周日本消费文化与大衆娱乐(上)
第十二週 日本消費文化與大衆娛樂(上):
時裝、卡通商品、卡拉OK及電子遊戲
日本年青人文化的特色
(1) 「可愛」 (kawaii) 文化
可見於時裝、字體、語言、食物及手勢等
什麼才是kawaii?
(i) Q版 (ii) 小動物 (iii) 極細或極老的人
(iv) 想像的卡通人物 (v) 不成比例及有缺憾
(2) 重娛樂性及好玩心態 (3) 重物質及肉體
(4) 短暫
(5) 年青女性領導潮流
原因 (a) 具購買力 (b) 朋友影響 (peer pressure) (c) 受雜誌及廣告影響
年青人時裝
日時裝種類:
(1) 高檔時裝 (high fashion)
例:Kenzo, Issey Miyake, Yohji Yamamoto 銀座族及青山族
(2) 上班一族時裝 (mid- fashion)
例:Suzuya, Taka Q, Tamaya 新宿族
(3) 年青人時裝 (youth or street fashion)
非依品牌 (如Big John, Bathing Ape, HeM, Porter)
而以風格及表達方式決定(大膽、酷、撞色撞欵、鮮艶) 涉谷族及原宿族
影響及推廣年青人時裝的媒介:
(1) 時裝雜誌 (e.g., Non-no, Cutie, JJ) (2) 電視
(3) 美國潮流
年青人時裝Check List
頭部:七彩染髮、髮夾、帶帽、包頭、誇張化粧
面部:黑白無常 「漂白」與「黑妹」(ganguro)
上半身:「千層糕」
下半身:「大象袜」、leg warmer、超長袜、長袜配涼鞋
鬆身牛仔衭、軍佬衭、低腰袂配腰帶、短裙配衭
超級高跟鞋、尖頭鞋、著boot
隨身附屬品:手袋、小飾物
時裝潮流變化
1980年代 Kawaii及punk
1990年代尾 Ganguro
2000年以來 Uniqlo (yunikuro or unique clothing) 及 hip hop
日本青年人時裝對亞洲的衝擊
在亞洲本地化的原因 (1) 氣候 (2) 文化 (3) 價格
影響 (1) 本地版日式時裝 (2) 冒充日式時裝
卡通人物商品
Sanrio的興起
Hello Kitty 在日本的普及:
(1) 懷舊 (2) 可愛
(3) 異國風味 (4) 商品化
Hello Kitty在亞洲的普及:1970年代中己傳入、1999-2000在港、台及新加坡引起熱潮
(1) 哈日風潮 (2) 國際化
(3) 盜版、舊版及亞洲版 (4) 本地化
San-X的興起
San-X商品在日本的普及:
(1) 可憐與可愛之間 (2) 打工仔共嗚 (3) 關東地區
San-X產品在亞洲的普及:
積極宣傳 (2) 亞洲版與盜版
其它日本卡通人物商品:
(1) 電玩系 (例:Pokemon, Digimon) (2) 流行動漫系 (例:叮噹、櫻桃小丸子)
(3) 鐵甲人系 (例:鐵人28、三一萬能俠)
日本卡通人物商品Vs.外國卡通人物商品
日本三大娛樂的比較
Pachinko (波子機) 卡拉OK 電子遊戲 受歡迎程度
(1) 日本
(PVK)
(2) 海外
(VKP)
極流行日本國內
(1) 最方便的賭博
海外不流行
無趣 (2) 有其它賭博形式或禁賭 流行日本及亞洲
(1) 娛樂性 (2) 低消費(3) 本地化 (4) 適合男女老幼
西方不流行
(1) 太死板
風行全球
剌激
低消費
「IT革命」
參與者
(1) 年齡
(2) 性別
老人
(1) 有時間
(2) 適合寂寞老人
(3) 懷舊
男性
(1) 形象不好
任何年齡
任何性別
小孩及年青人
男性
對電子產品興趣大
軟件多男性本位 生產商及其產品
(1) 硬件
(2) 軟件
日本製造
日本製造為主
亞洲各國製造 (1) 主機
任天堂、世嘉 、新力、微軟
軟件:Sega, Bandai, Capcom, Konami, SNK
(2) 手機:
Game Boy vs. Game Gear﹝換帶﹞
Tamagochi 及 Digimon ﹝單機﹞
(3) 街機
Sega, SNK, Capcom 歷史
1940-50年代 手動
1960年代 電子化
1980年代 電腦化 1970年代 錄音帶
1983 LD、家庭化
1986 Karaoke box
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