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游戏中的身份元素 9.1.2.1故事的分类——幻想 被动叙述 vs 交互式叙述 令人愉悦的叙述一般都是精心制作的内容。它们会 1细心刻画角色故事背景, 2设计富有吸引力的秘密, 3拥有高潮迭宕的变化, 4令人情绪起伏的情节。 Robert McKee备受赞誉的剧 本写作指南《Story》一书就详细列出了整个创作过程的要求。但游戏开发者很难从中取经——他的方法不适用于交互式情境。玩家与系统之间的交互式故事必然会有散漫特点,要能够让玩家随心所欲,毕竟玩家有可能花半天去解谜或直接忽 略谜题,玩家可能不想开启某扇门,可能认为某场战役太容易或者太难。基本上,游戏玩法的线性特征越小,设计师对故事的掌控也就越小。 游戏中的身份元素 9.1.2.1故事的分类——幻想 幻想(Fantasy) 故事的另一面就是幻想。虽然“Fantasy”一词常用于描述一种小说题材,但我认为将这个词称为形容为叙述内容所发生的“世界”(例如地点、文化、风俗、自然现象和科技等) 更合适,尤其是不同于观众日常体验的世界。换句话说: 幻想描述的是不同于我们所处环境的世界和居民。 而奇幻小说题材则将这个概念发挥到极致——它描述了完全不同于现实生活的整个世界。 游戏中的身份元素 9.1.2.2故事的分类——幻想 出众的幻想 幻想的成功或强度(不一定是吸引力)通常取决于它能否遵从自身的“真实性”(即其所描述的世界规则)。它所介绍的元素对幻想世界的文化影响越深,其文化对角色的影响就 越大,而这个虚构世界也就越可能体现一致性和“合理性”。 出色的幻想并不在于范围有多广,而在于一致性原则有多强。 这里我们可以使用80年代情景喜剧《Alf》为例,该剧的幻想内容描述了一个爱挖苦、爱猫、外向的外星人不幸在一个乡下家庭车库紧急着陆的故事。这就是该剧的幻想元素,而电 视剧的其他内容均取材于现实生活。《Alf》幻想元素的强大之处就在于,它能够使这个假设前提成立。假如Alf一开始就能跟外界沟通,找到工作和老婆,那么这种幻想可能就会 缺乏一致性和可信度。 这并不是说我们不能发展、升华原先的幻想内容,只是需要为改变的规则提供一个可信而能够保持内部一致性的解释。 游戏中的身份元素 9.1.2.1故事的分类——幻想 幻想的吸引力 逃避现实主义的概念认为幻想的目的就是让观众从对现实生活中的不满中解脱,虚拟世界是一个更有吸引力的现实替代品。这意味着幻想世界的沉浸感越强,它的潜在愉悦感也会 越大。这种说法看似无懈可击,但我却并不认为如此,因为它解释不了为何同种幻想最终也会让人生腻。 有研究表明人类对未知结果的恐惧甚于对已知恶果的害怕,但人们却仍然渴望新体验。或许这正是幻想的吸引力所在——它为人们创造了无需面临任何风险就能尝鲜的机会。这种 吸引力相当于出国、遇见外国人、看到新鲜事物,它不会让人们面临丧失、受骗或被拒绝的危险。 游戏中的身份元素 9.1.2.1故事的分类——幻想 幻想的实际运用 幻想是创造一种体验环境时可考虑的因素之一。 某种体验越接近于另一种事物,就越可能创造幻想, 用户就越可能想象自己身处某种从未体验过的状态。 举例来说,将一个网页体验打造成深山老林考古探险风格(例如,让用户拔开树叶进行导航,将文字内容写在废墟的石碑上,并适时制造丛林音效等),这可以在探秘和历险的幻 想情境中引出产品功能。 游戏中的身份元素 9.1.2.1故事的分类——幻想 风险 比起游戏的其他元素,幻想可能更容易削弱某种体验的特点。暗示某项需要隐藏或更改的活动,很可能意味着该活动本身就缺乏价值。 游戏化活动要慎用幻想元素,必须确保这种元素能够与主要体验的基调和目标兼容。 例如,以上所举的丛林主题网站就比较适用于“搜索”或“解密”的概念,但与涉及“建造” 或“纪录”的活动关系不大。 情感 专题五 5.1内在激励因素——情感 情感是一个含义模糊的话题,在定义其趣味构成之前,我们有必要进一步探讨其意义。 笛卡尔(法国数学家、哲学家)、霍布斯(英国哲学家)等哲人早已列出“主要”的情感类型,这些情感列表基本上各有特点。 情感领域的思想家Robert Plutchik制作了一个具有8个点,4个组合的模型: 愤怒–恐惧,期望–意外,快乐–悲伤,欣赏–厌恶。 James Russell则提出了一个更具逻辑性的模型,他绘制的二维图表中分布着8种情感, 纵轴是觉醒–沉睡, 横轴是快乐–痛苦 兴奋、满足、沮丧、悲伤则顺时针分布于这四个象 限之间。 Russell这个模型将所有情感纳入觉醒–沉睡,快乐–痛苦的范畴,可以算是一个较有衡
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