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二、中国网络游戏发展现状 4.中国网络游戏收费模式 时间收费 道具收费 客户端收费 时间收费 在2005年以前比较常见,一般分为点卡制和包月制: 点卡制就是游戏时间按秒钟/分钟/小时来计费,玩多长时间的游戏,就支付多少费用; 包月制也就是游戏时间按月(30天)计算,一次性支付1个月时间的游戏费用; 点卡制 包月制 客户端收费 常见于欧美、日本等网络游戏,玩家有了客户端,才可以玩游戏: 同软件和单机游戏卖光盘一样卖客户端; 二是用下载的方式来采用客户端收费; 这种收费模式中国怎么都行不通 目录 网络游戏理念概述 网络游戏发展现状 网络游戏娱乐性 1、竞技比赛-WCG 2004 2006 2007 2010 2005 2009 2008 竞技比赛-PWIC 覆盖过千万用户群 大型游戏展会 人山人海的网游盛会-ChinaJoy ChinaJoy上不可不看的ShowGirl 2、COSPLAY 中国网络游戏简介 2014-4-25 主讲人 周雨 ppt制作者 张由谊 材料收集 许家铭 陈弘平 肖海 目录 网络游戏理念概述 网络游戏发展现状 网络游戏娱乐性 单机游戏 网络游戏 有互动性 互联网 跟大家一起玩 无网络 自己跟自己玩 网络游戏定义 网络游戏分类-种类 棋牌休闲类 网络对战类 角色扮演类 赛车类—跑跑卡丁车 强PK 网络对战类 角 色 扮 演 网络游戏分类-战斗方式 回合制 即时制 战斗方式 回合制 从左到右 从上到下 依次打完后本回合结束 遇怪随时击打,不需等待 网络游戏分类-画质 2D 2.5D 3D 视角固定 视角可成45度 3D效果 目录 网络游戏理念概述 网络游戏发展现状 网络游戏娱乐性 二、中国网络游戏发展现状 1.中国网游游戏用户特征 中国网游行业用户规模 4.57亿 2.64亿 1.33亿 数据来源:中国互联网信息中心2011年1月第27次调查统计 中国网游玩家性别年龄结构 男性玩家占到整体网游玩家群体的四分之三,达到75%,而全体网民中的男性比例仅为56.5%,由此可见网游关注群体的男性化特征非常明显。 30以下的用户占到网游关注群体的79.9%;10岁-19岁的用户最多,比重为42.4%,其次是20-29岁的群体,比例为37.5%; 数据来源:中国互联网信息中心2011年1月第27次调查统计 中国网游玩家职业构成 学生构成最大网络游戏用户群体,学生在大型网络游戏用户中的比例占到40.7%; 企业职员构成第二大用户群体,用户比例为22.8%; 数据来源:中国互联网信息中心2011年1月第27次调查统计 中国网游玩家用户花费结构 数据来源:中国互联网信息中心2011年1月第27次调查统计 中国大型网络游戏用户平均每月游戏花费为99元; 每月花费在1-30元的用户比例最大,达25.4%,其次是月花费在81-150的用户,比例为18.4%; 此外,高花费(每月花费500元以上)用户比例为10.2%,较2009年的4.4%提升5.8个百分点; 中国网络游戏发展现状 2.中国网游市场规模 中国网游市场规模潜力巨大 游戏玩家庞大的购买力意味着网游市场潜力巨大 2010年中国网络游戏市场规模为338亿元人民币,预计2013年将达到585亿元人民币 数据来源:iResearch 2009-2010中国网络游戏行业报告 中国网游行业搜索指数 数据来源:百度数据研究中心,2011年1月 中国网游行业全年搜索指数接近50亿次 2010年全年大型网游行业保持稳定增长,全年搜索指数接近50亿次; 5.5亿次 中国网络游戏发展现状 3.主流网游公司现状 收入为人民币154.823亿元,比去年同期增长62.4%; 毛利为人民币133.258亿元,比去年同期增长55.8%。毛利率由去年的68.7%降至67.8%; 经营盈利为人民币98.382亿元,比去年同期增长63.4%。经营盈利率由去年的48.4%增至50.1%; 腾讯 2010年营业收入为45.05亿元人民币,较2009年下降6; 运营利润为10.78亿元人民币较2009年下降51%; 盛大 2010年收入为49亿元人民币(7.49亿美元),2009年为34亿元人民币; 2010年毛利润为37亿元人民币(5.62亿美元),2009年为28亿元人民币; 网易 ? 2010年营业收入为2.47亿人民币,上年度为2.14亿元人民币; 毛利为2.02亿人民币,上年度为1.84亿人民币; 完美
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