电子竞技游戏玩家群体智慧使用模式研究——从文献分析角度出发讲义.doc

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电子竞技游戏玩家群体智慧使用模式研究 ——从文献分析角度出发 摘要: 近年电子竞技游戏发展迅速,我们长期以来在研究中对待电子游戏的时候存在着文化偏见,认为电子游戏对玩家的影响是负面的,网络成瘾、暴力趋向加深甚至引发犯罪。但是这当中也存在着争议,一味的抵制电子游戏在整个时代发展背景下已经被证实是不可能完成的任务,那么如何更好的将电子游戏引向一个正向发展的道路就变的关键。作为国家承认的正式体育项目,作为项目依托的电子竞技类游戏必然会在未来有很大的发展前景。一旦该项目发展为世界级的大项目,那么作为依托的游戏与其他电子游戏的影响力上将不可同日而语。无论是从国家培育人才上,还是从项目发展角度上,都需要对这种游戏形式加以探究。作为电子竞技游戏最为重要的游戏模式就是团队游戏模式,对团队的研究中,群体智慧占有一个很高的地位。 时至今日,现代社会生活中所需要的知识量是呈爆炸式的,一个人很难完成当今社会上所需要的工作内容。于是,为了解决这种情况,人们需要像蚁群一样组成团队去完成这些工作。而在团队的优秀程度很大一部分决定于“群体智慧”这一概念。而这一概念一经提出,就备受关注。无论从企业管理视角还是从需要团队协作的竞技项目上团队培养的视角,甚至从WEB2.0时代以来网络社群的视角来看都无疑是具有现实意义的。在当今这个大数据时代下,数据量的激增和行业发展的提速,无疑都提醒我们整合现有资源,集思广益形成团体合作的模式将是成功的不二法门。而从电子竞技游戏本身来讲,其中对团队的要求是天然,玩家自发的组成团体去完成游戏本身就可能存在有优质的群体智慧的使用模式。 本文将从已有相关的对电子游戏研究的文献中发现电子游戏存在的积极影响,并根据已有的研究范例和群体智慧的研究的相关文献的分析,发现电子游戏和玩家群体智慧的关系,是否具有研究价值,和是否具有潜在的具有玩家群体智慧使用的模式。通过对群体智慧文献的分析和对电子游戏文献的分析,本文发现电子游戏可能存在玩家对群体智慧的使用模式,并且具有研究价值,值得进行后续研究。 1.引言 根据CNNIC 2014年第33次中国互联网络发展状况统计报告显示,截止2013年12月中国网民规模达6.18亿,其中网络游戏用户规模为3.38亿,占总体网民数量的54.7%。这是一个相当惊人的数字,根据另一项统计数字来自Entertainment Software Association 59%的美国人都有参与到电子游戏中来。这两项数据无疑佐证了一个趋势,那就是人们在日常生活中需要电子游戏的调剂。所以对于电子游戏的研究是十分必要的。 我们长期以来在研究中对待电子游戏的时候存在着文化偏见,认为电子游戏对玩家的影响是负面的,网络成瘾、暴力趋向加深甚至引发犯罪。但是这当中也存在着争议,一味的抵制电子游戏在整个时代发展背景下已经被证实是不可能完成的任务,那么如何更好的将电子游戏引向一个正向发展的道路就变的关键。因此,挖掘出电子游戏本身存在的积极影响就会成为重中之重,因势利导以其优掩其弊不得不说是一个不错的选择。近年相关于此的研究不胜枚举,着眼点是从其可能存在的教育功能或者智能发展上。这给学术研究提供了不错的研究视角,若从游戏本身的机制和使用模式上来加以研究,就可以发现电子游戏本身存在的潜在的正向价值。加之,近年来电子竞技大行其道,无论从产业角度,还是从游戏影响力本身来讲,电子竞技游戏都是拥有巨大用户群的电子游戏种类。国家同样需要发展电子竞技游戏产业。 中国国家体育总局则在2003年将电子竞技运动列为中国正式开展的第99个体育项目。而作为国家承认的正式体育项目,作为项目依托的电子竞技类游戏必然会在未来有很大的发展前景。一旦该项目发展为世界级的大项目,那么作为依托的游戏与其他电子游戏的影响力上将不可同日而语。无论是从国家培育人才上,还是从项目发展角度上,都需要对这种游戏形式加以探究。作为电子竞技游戏最为重要的游戏模式就是团队游戏模式,对团队的研究中,群体智慧占有一个很高的地位。 时至今日,现代社会生活中所需要的知识量是呈爆炸式的,一个人很难完成当今社会上所需要的工作内容。于是,为了解决这种情况,人们需要像蚁群一样组成团队去完成这些工作。而在团队的优秀程度很大一部分决定于“群体智慧”这一概念。而这一概念一经提出,就备受关注。无论从企业管理视角还是从需要团队协作的竞技项目上团队培养的视角,甚至从WEB2.0时代以来网络社群的视角来看都无疑是具有现实意义的。在当今这个大数据时代下,数据量的激增和行业发展的提速,无疑都提醒我们整合现有资源,集思广益形成团体合作的模式将是成功的不二法门。而从电子竞技游戏本身来讲,其中对团队的要求是天然,玩家自发的组成团体去完成游戏本身就可能存在有优质的群体智慧的使用模式。 2.群体智慧 群体智慧也被称作团体智

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