C手柄模拟鼠标控制.docVIP

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
C手柄模拟鼠标控制

 虽然Flash中不支持对游戏手柄进行编程,但我们可以换种方法,做一个辅助程序(外挂? ),将手柄中的操作事件转换为Flash中可接受的键盘与鼠标操作事件,这样不就可以使用游戏手柄来玩Flash游戏了吗?!于是,上网查了相关资料,但却发现只有C 方面的案例,而C#一个也找不,这不打紧,自己动手,丰衣足食。   (注:类似这样的功能,网络已有现成的软件,是一个日本人开发的,叫JoyToKey)   对游戏手柄进行操作,大概有两种方式:采用系统API或者使用DirectInput操作游戏手柄设备。(也许还有其它方式,但我的知识范围有限,其它方式就不得而知了)   采用系统API是一种最简单的方式,因为系统已帮我们封装好了所有细节,我们只要在程序中定时取得游戏手柄设备的状态就可以了(轮循)。   操作游戏手柄(杆)的API有以下几个: 函数名称函数说明joyGetNumDevs 获取当前系统支持的游戏设备数量joyGetDevCaps 查询获取指定的游戏杆设备以确定其性能joySetCapture 向系统申请捕获某个游戏设备并定时将该设备的状态值通过消息发送到某个窗口joyReleaseCapture 释放对某个游戏设备的捕获joyGetPos 获取游戏设备的坐标位置和按钮状态joyGetPosEx 获取游戏设备的坐标位置和按钮状态joyGetThreshold 查询指定的游戏杆设备的当前移动阈值joySetThreshold 设置指定的游戏杆设备的移动阈值  其中,根据调用不同的方法又可分为两种方式。   1)被动方式:    调用joySetCapture方法,向系统申请对某个游戏手柄的捕捉,如果成功申请,系统将会定时将此游戏手柄的状态信息通过消息方式通知到我们的某个窗口上。   2)主动方式:    即是根据我们自己的需要,按需调用joyGetPos或joyGetPosEx方法查询获取某个游戏手柄的当前状态。   而在本篇中,我们要讲解的只是“被动方式”。   joySetCapture方法的C#定义原型如下:         /// summary         /// 向系统申请捕获某个游戏杆并定时将该设备的状态值通过消息发送到某个窗口         /// /summary         /// param name=hWnd窗口句柄/param         /// param name=uJoyID指定游戏杆(0-15),它可以是JOYSTICKID1或JOYSTICKID2/param         /// param name=uPeriod每隔给定的轮询间隔就给应用程序发送有关游戏杆的信息。这个参数是以毫妙为单位的轮询频率。/param         /// param name=fChanged是否允许程序当操纵杆移动一定的距离后才接受消息/param         /// returns/returns         [DllImport(winmm.dll)]         public static extern int joySetCapture(IntPtr hWnd, int uJoyID, int uPeriod, bool fChanged);   当我们调用此方法向系统申请捕获某个游戏手柄后,如果成功,则返回JOYERR_NOERROR(值为0),否则返回其它值的话表示申请失败。并且在不再需要捕获游戏手柄时要记得调用joyReleaseCapture方法释放捕捉。   如果申请成功,系统将会定时(根据uPeriod的值决定时间的长短)将游戏手柄的状态以消息包形式发送到hWnd对应的窗口界面。所以我们必须要在程序中处理对应的消息(如重写WndProc方法进行处理)。   并且根据不同的uJoyID值,系统发送的消息号又会有所不同,如对于JOYSTICKID1系统将会分别发送以下消息包: 消息号说明MM_JOY1MOVE当手柄的位置已变动或按了某些按钮时,将会发送此消息包。MM_JOY1BUTTONDOWN当手柄的A,B,C,D四个按钮中的一个或多个正被按下时,将会发送此消息包。MM_JOY1BUTTONUP当手柄的A,B,C,D四个按钮中的一个或多个正被弹起时,将会发送此消息包。 而对于JOYSTICKID2 系统发出的消息包分别为MM_JOY2MOVE、MM_JOY2BUTTONDOWN、MM_

文档评论(0)

wuyoujun92 + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档