Cocos2d-X动作Action.pptVIP

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Cocos2d-X动作Action

动作Action 郭华丰 2016.9 内容 动作概述 即时动作 持续动作 复合动作 变速动作 综合实例 引言 动作用于制造各种动态。 将一朵云从屏幕左边漂浮移动到右边,可以使用上节学习的调度器来实现。但如果要实现诸如回合制游戏中控制角色从当前位置移动到地方阵地,攻击敌方之后再跑回来这样的效果,使用定时器来实现就非常麻烦。这时动作(Action)来拯救我们了。 通过组合,动作可以轻易地完成非常复杂的行为。 对界面应用动作,可以创建出炫酷和动感的界面。 动作概述 动作类(Action)是所有动作的基类,它创建的一个对象代表一个动作。动作作用于Node,因此每个动作都需要由Node对象执行。动作类(Action)作为基类,实际上是一个接口,动作类的大多数实现类都派生于有限时间动作类(FiniteTimeAction)。 在实际开发中我们通常用到两类动作:即时动作和持续动作,它们均继承于有限时间动作类。 动作类继承关系总图 即时动作/瞬时动作 即时动作只能够立刻完成的动作,这类动作是在下一帧立刻完成的动作,如设定位置、设定缩放等。把它们包装成动作后,可以与其他动作类组合为复杂动作。 常用即时动作: Place FlipX和FlipY Show和Hide RemoveSelf CallFunc 示例:CallFunc 持续动作 属性变化动作 动作名 说明 MoveTo和MoveBy 移动 JumpTo和JumpBy 跳动 BezierTo和BezierBy 贝塞尔曲线移动 ScaleTo和ScaleBy 缩放 RotateTo和RotateBy 旋转 动作名 说明 FadeIn, FadeOut和FateTo 淡入淡出 TintTo和TintBy 改变颜色 Blink 闪烁 Animation 动画(后面再讲) 视觉特效动作 示例:MoveTo,FadeIn/FadeOut 复合动作 通常在开发中我们需要将各种动作组合起来再让节点执行,复合动作的作用就是将各种动作组合在一起。而且,复合动作本身也是动作。因此可以作为一个普通动作嵌入到其他动作中。 动作名 说明 DelayTime 延时动作什么都不做,提供一段空白期 Repeat/RepeatForever 反复执行某个动作 Sequence 让各种动作有序执行,串行 Spawn 使一批动作同时执行,并行 示例:sequence、spawn 示例 //移动动作 var move = cc.moveTo(2, size.width/2, size.height/2); //旋转动作 var rotation = new cc.RotateTo(2, 180, 0); //淡入动作 var fade = cc.fadeOut(5); //Sequence复合动作 var seq = cc.sequence(move, cc.delayTime(2), rotation, fade); e.runAction(seq); 变速动作 变速动作和复合动作类似,也是一种特殊的动作,它可以把任何动作按照改变后的速度执行。 在游戏中,我们经常要实现一些加速度或者减速度的效果。Cocos2d-x已经为我们做好了。 ActionEase类可以实现动作的速度由快到慢、速度随时间改变的匀速运动。该类包含5类运动: 指数缓冲/Sine缓冲/弹性缓冲/跳跃缓冲/回震缓冲。 每类运动都包含3个不同时期的变换:In、Out和InOut。 In表示开始的时候加速; Out表示结束的时候加速; InOut表示开始和结束的时候加速。 上述5类运动分别对应以下的类: 指数缓冲:EaseExponentialIn、EaseExponentialOut和EaseExponentialInOut; Sine缓冲:EaseSineIn、EaseSineOut和EaseSineInOut; 弹性缓冲:EaseElasticIn、EaseElasticOut和EaseElasticInOut; 跳跃缓冲:EaseBounceIn、EaseBounceOut和EaseBounceInOut; 回震缓冲:EaseBackIn、EaseBackOut和EaseBackInOut。 变速动作类继承关系图 示例: EaseExponentialIn 速度时间图 综合示例 使用动作实现月饼竖直掉落,在掉出屏幕后删除月饼自身。 实现游戏开始倒计时提示。 结束 Q A

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