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序列图
第7章 序列图 7.1 序列图的基本概念 7.2 序列图的组成 7.3 序列图的高级概念 7.4 序列图的创建概述 7.5 序列图的创建示例 7.6 实例——图书馆管理系统的序列图 7.1 序列图的基本概念 序列图是强调消息时间顺序的交互图。 序列图描述了对象之间传送消息的时间顺序,用来表示用例中的行为顺序。 序列图的主要用途是描述了用例表达的需求,将其转化为进一步、更加正式层次的精细表达。 7.1.1 序列图的定义 UML提供的交互机制通常为两种情况进行建模。 1、为系统的动态方面进行建模。 2、为系统的控制过程进行建模。 1、为系统的动态方面进行建模。 在面向动态行为方面进行建模时,该机制通过描述一组相关关联、彼此相互作用的对象之间的动作序列和配合关系,以及这些对象之间传递、接受的消息来描述系统为实现自身的某个功能而展开的一组的动态行为。 2、为系统的控制过程进行建模。 在面向控制流进行建模时,可以针对一个用例、一个业务操作过程、系统操作过程、整个系统。描述这类控制问题的着眼点是消息在系统内如何按照时间顺序被发送、接受和处理。 7.1.2 序列图的作用 确认和丰富一个使用语境的逻辑表达;一个使用环境的逻辑可能是一个用例的一部分或是一条控制流。 细化用例的表达:用例常常被细化为一个或者更多的序列图。 有效地描述如何分配各个类的职责以及各类具有相应职责的原因。 7.2 序列图的组成 序列图包含了4个元素: 对象(Object) 生命线(Lifeline) 消息(Message) 激活(Activation) 7.2 序列图的组成 7.2.1 对象 7.2.2 生命线 7.2.4 激活 7.2.3 消息 7.2.1 对象 序列图中对象的符号和对象图中对象所用的符号一样。 将对象置于序列图的顶部意味着在交互开始的时候对象就已经存在了,如果对象的位置不在顶部,那么表示对象是在交互的过程中被创建的。 在序列图中可以通过以下几种方式使用对象: 使用对象生命线来建立类与对象行为的模型,这是序列图的主要目的。 不指定对象的类,先用对象创建序列图,随后再指定它们所属的类。这样可以描述系统的一个场景。 区分同一个类的不同对象之间如何交互时,首先应该给出对象名,然后描述同一类对象的交互,即同一序列图中的几条生命线可以表示同一个类的不同对象。 表示类的生命线可以与表示该类对象的生命线平行存在。可以将表示类的生命线的对象名称设置为类的名称。 一个交互的发起者称为主角。 主角通常是一个人或一个组织。 主角实例通常由序列图中的第一条(最左侧)的生命线来表示;若一个序列图有多个主角实例,就应该尽量使它们位于最左侧或最右则。 与主角交互的角色称为反应系统角色,通常放在序列图的右边。 反应系统角色也成为Backend Entities(后台实体),即那些通过存取技术交互的系统。 7.2.2 生命线 生命线是一条垂直的虚线,表示序列图中的对象在一段时间内的存在。每个对象的底部中心的位置都带有生命线。 生命线是一个时间线,从序列图的顶部一直延伸到底部,所用的时间取决于交互持续的时间。 对象与生命线结合在一起称为对象的生命线,对象的生命线包含矩形的对象图标以及图标下面的生命线。 7.2.2 生命线 对象的生命线: 当对象在拥有控制线程时,对象被激活,作为线程的根。 被动对象在控制线程通过时,也就是被动对象被外部调用,通常称为活动,它的存在时间包括调用下层过程的时间。 7.2.3 激活 激活是对象操作的执行,它表示一个对象直接或通过从属操作完成操作的过程。 激活是执行某个操作的实例,它包括这个操作调用其他从属操作的过程。 激活条 激活表示该对象被占用以完成某个任务,去激活指的则是对象处于空闲状态、在等待消息。 在UML中,为了表示对象是激活的,可以将该对象的生命线拓宽成为矩形。其中的矩形称为激活条或控制期,对象就是在激活条的顶部被激活的,对象在完成自己的工作后被去激活。 如果控制类是过程性的,那么激活符号的顶部位于用来激发活动的进入消息箭头的头部,而符号的底部位于返回消息箭头的尾部。 7.2.4 消息 消息定义的是对象之间某种形式的通信,它可以激发某个操作、唤起信号或导致目标对象的创建或撤销。 消息有不同的实现方式,如过程调用、活动线程间的内部通信、事件的发生。 消息由3部分组成:发送者,接收者和活动。 7.3 序列图的高级概念 在Rational Rose 2003中不一定能支持,但是在标准UML中都是支持的。 7.3.1 对象的创建和撤销 创建一个对象指的是发送者发送一个实例化消息后实例化对象的结果。 在创建对象的消息中可以有参数,用于新生对象实例的初始化。
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