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光照计算机图形学精要
基本光照模型
光源
表面光照效果
环境光
漫反射
镜面反射和Phong模型
漫反射和镜面反射的合并
多光源的漫反射和镜面
光照模型
光照模型的定义:
意义:
用于物体表面某点处的光强度的计算
模拟物体表面的光照物理现象的数学模型就叫做的光照模型
简单光照模型亦称局部光照模型,其假定物体是不透明的,只考虑光源的直接照射,而将光在物体之间的传播效果笼统地模拟为环境光。
可以处理物体之间光照的相互作用的模型称为整体光照模型
光源
任意发出辐射能量的对象统称为光源,它对场景中其他对象的光照效果有贡献。
另外我们可以通过指定其位置、发射光的颜色、发射方向以及光源的形状来定义光源的特性。
太阳、月亮、星星、路灯都能称为光源
光源分类:点光源、无穷远光源
点光源:一个点光源可通过给出其位置和发射的颜色来定义
点光源模型是对场景中比对象小得多的光源的合理逼近,离场景不是太近的大光源也可以利用点光源模型来模拟。
光照模型中点光源的位置用来确定场景中哪些对象由该光源照明,并计算到选定对象表面位置的光线方向。
无穷远光源
离场景非常远的大型光源也可以用一个发光体逼近,但在方向效果上有所不同,其不同点就在于从远距离光源到场景中任一未知的光线路径接近不变。
无穷远光源与点光源的区别在于:在光照计算中,仅需要一个发射方向的向量及光源颜色而不需要光源的位置。
辐射强度衰减
衰减情况:辐射光线从一点光源发出并在空间中传播,距离光源距离为d1时它的振幅将按1|d2进行衰减。
表明接近光源的表面得到较高的入射光强,而较远的表面强度较小。如果在光照模型中不考虑衰减则达不到真实效果。
可以通过调整a0a1a2的值,以得到场景中不同的光照效果。
光源在无穷远远处
光源是局部光源
(1.0)
(1.1)
方向光源和投射效果
局部光源经过修改可以形成方向光束或投影光束,而位于光束外的对象就得不到该光源的光照。
建立方向光源的必备条件:颜色、位置、向量方向、方向向量开始的角度范围ul。
记Vlight为光源方向的单位向量且记Vobj为从光源位置到一个对象位置的方向的单位向量。
记Vlight为光源方向的单位向量且记Vobj为从光源位置到一个对象位置的方向的单位向量。
则有:V obi?V light = cos ? (1.2)
?为光方向向量到对象的角距离,
00 ??l ? 900
cos?l ? cos? 时对象位于投影光内
V obi?V light ? cos ? 对象位于光锥体之外
角强度衰减
对于一个方向光源,可以按照从点光源位置出发的光强度角度计算衰减。即模拟一个光锥,沿着圆锥轴光强最大,离开椎轴式强度逐渐减弱。
f angtten (?) = cos ?l ? oo ? ? ? ? (1.3)
衰减指数 ?l 赋予正值,角?从圆锥轴开始度量;
在锥轴上? = 00 而 f angtten (?) = 1.0 衰减指数 ?l 的值越大,在角值??00时角强度衰减函数的值越小。
如果光焰不是一个投影光源
V obi?V light = cos ??cos?l 位于投影圆锥之外
其他
扩散光源和Warn模型
当需要在接近场景对象的位置引入一个霓虹灯大光源时,可以用一个发光表面来逼近。
Warn模型是一种模拟立体灯光效果的方法
使用一组多参数的点发光器来模拟挡光板、快门、照相用聚光灯控制
Warn模型效果
表面光照效果
光照效果影响因素:
表面透明度
颜色
反射系数
表面纹理
表面光照效果由光源光和其他表面反射光混合生成
入射光照在不透明表面时,一部分被反射一部分被吸收,而反射总量取决于表面材料类型。
粗糙或颗粒表面会将反射光向各个方向散出去而形成漫反射。
除了发散的漫反射光之外,有些反射会集中成醒目的或明亮的一个点,这称为镜面反射。
另外环境光或背景光也对光照效果有很大影响在光照模型中必须考虑。
漫反射
漫反射中的镜面反射
光的反射情况
基本光照模型中的发光体一般限于点光源,同时涉及环境光和漫反射
基本光照模型
强度参数记为 I a
环境光
在多数实际环境中,存在由于许多物体表面多次反射而产生的均匀的 照明光线,这就是环境光线。
由环境光照明生成的反射是漫反射的一种简单情况,它依赖于观察方向和表面空间朝向的关系。但反射出的入射环境光总量依赖于决定入射光能量中的少数被反射出去及多少被吸收的表面光学特性。
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