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人行走的动画解析.doc

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人行走的动画解析

人物行走的动画技法 解析 动画作为一门新兴产业,以自身独特、新颖、个性的手法进入了人们的生活中。在这里面,如何做出一部优秀吸引群众眼球的动画片,掌握好动画中的运动规律,应用科学的技法表现出来,是成为动画创作者的必备修养。而行走是人及动物的基本行为动作,行走在动画中是我们最常看到的运动形态,同时在运动的趣味和表现运动的技巧上也是最具考验性的一种运动造型。而如何做好动画中的行走动作,就必须观察于生活,以现实为依据,了解基本的行走规律。研究各种各样的行走姿势、行走情绪、行走时间跨度,这些条件在动画的设计中都是尤为重要的。 一.行走的一般节奏 行走是人的基本行为动作,而行走在动画中也是最常见的运动形态,如何表现行走的在 动画中的运动趣味就考验一个动画创作者的基本运动造型能力。它不仅包含了其行走中的动画规律,还蕴含了丰富的运动审美内涵。不同的角色在不懂得动画设计师创作下都会呈现出形形色色的行走姿态。研究动画角色给我们带来的性格、情绪、体型、年龄等画面气息,在动画的设计中尤为重要。掌握了人的行走运动规律及技法,是人物在动画运动中的运动基础。 人在站立静止状态中,其重心是垂直于地面,并保持了其稳定的姿态。而在当人在起步向前的与运动时,气身体的的整个走向是向前倾斜的,重心位置也必须往前移(图1),走路其实就是一种向前补并及时展位不至于摔倒的过程。所以我们向前移动的时候会尽力不让自己扑到。如果用比较通俗的方法解释和理解,走路就是控制摔倒的一系列过程,所以我们在画面中表现出来的行走应该以人向前扑而用叫规律性的支撑来表达。这样会使行走过程更加生动逼真。因此,人在行走的基本规律就是身体重心前移是髋关节抬腿,膝关节和踝关节随时弯曲,导致两腿交替前行,从而产生身体的不断向前运动。 在行走过程中为了保持身体的平衡,在两腿间规律的屈伸、跨步的时候,上肢的双臂也同步交替前后的摆动。并且同跨出的腿脚相反的方向交叉运动。在摆动的弧度中,上肢手臂的动作也会随着腿部步幅的大小变化而变化,即步幅大,手臂的摆动幅度也会打,步幅小则反之。在行走的过程中,速度的快慢也 图1 对行走中的双臂摆动弧度有一定的影响,速度也快,摆动幅度大,慢时则反之。 人在行走的过程汇总,为了保持身体的中心,都会以一条腿支撑着,而另一条腿才能平稳的跨出去,在走路的过程中,由于两条腿在跨出去的最大幅度中,人的头顶离地平线的距离是最小的,这也可以简单的理解成,人在两天腿都倾斜的状态下,身子是比较矮的,所以在交叉换腿是两腿相交成一条直线的时候而人的高度是达到最高。如此反复的下前,头顶的空间中自然会形成上下起伏波浪形曲线的运动轨迹。在动画的设计中,为了更生动地表现出任务的柔美及协调性,一般正面的视角下,肩部,盆骨,其对称的两点间都是会有规律性的上下运动轨迹。这里就体现了行走过程中的重力。 一般节奏 走路时一个向前扑及时站稳不摔倒的过程。所以行走时人的身体往往都是向前倾斜的,走的速度越慢摄体越平稳,而走快了身体越失衡。走路也就是控制中心的一系列过程。一般情况下走路的速度是匀速运动的,一般人走路的节拍是行军式的12格,12 格的节奏是必须用“三张”的方法来绘制动作的,这称为“三张”的节奏思考。但这样的节奏比较复杂,很难均分,所以后来很多的动画师采用了一个比较简单的方式:画人物行走时按16格或8格的节奏。走16 格的节奏更容易(即每步= 2/ 3 秒) ,也容易均分,8 格(即每秒3步) 也一样,卡通式行走用的就是8格的节奏:啪嗒、啪嗒、啪嗒,每秒三步,每个不同的动作有不同的节奏。 我一般在3DMAX里面正常体型人物一个行走过程的帧数一般在30帧,而体重比较重的人一般定在40帧以内,更能体现出肥胖体型的沉重感。 图2 图2中是3DMAX中一个行走过程,分别截取了第一、四、八、十五、十九、二十三、三十帧的图片,把他们放入一个平面图中,不然发现头顶是一天有规律的弧线,而所截五张大图片中都是行走过程中头顶的最高点和最低点,在我们创作行走的过程中,只要合理正确地画出这五帧,中间就可以根据他们的运动方向和运动规律去填补两帧直接的过程。 7张图片是一个正常的走路过程30帧中的关键7帧,为了便于分析,我们把每个动作展开,1到4是行走跨步的起点和终点的两个接触点,也是我们平时中所说的动画中的“原画”,在正常的行走这种,手臂和腿的方向总是相反的,这样身体在行走时才能够保持平衡,动作的状态才会显得坚固有力。3和8是一个相反的状态,由于支撑脚在运动的过程中挺直,所以盆骨,身体,头部都稍微抬高,也就是画面中这三个部位的最高点。所以在表达过程中,我们为了增强动作的弹性效果,可以在3和8中根据角色的需要进行矿长。同时这种身体上下移动又赋予了人物的重量感

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