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unityD游戏开发之人工智能AI
? 很久没有写Unity3D相关的东西了,是因为这段时间我深陷一款IOS的软件开发中。不过以后我还是会回归Unity3D游戏开发的。什么语言都在用,生活与工作都挺给力的嚯嚯。今天还是打开了久违的Unity3D编辑器,那我就写点东西吧,今天我想说的是游戏中的人工智能。人工智能这个东西在游戏中是非常重要的,人工智能说简单了就是根据随机的数字让敌人执行一些动作或逻辑,说难了TA需要一个非常复杂的算法,本文我主要说说Unity3D中人工智能的脚本如何来编写。
? 首先你应该搞清楚的一点AI脚本属于一个工具类脚本,工具类脚本的含义就是他应当是由策划人员来绑定游戏对象使用的。也就是说AI脚本程序员应当写的非常的灵活,策划人员可以通过修改脚本对外的变量数值接口就能控制其中的敌人AI。接着创建一个c#脚本AI.CS ,如下图所示,目前脚本对外留出枚举接口变量,策划人员在使用这条脚本时选择对应敌人类型即可。(注:这里仅仅是示例,细致的话还可以将很多敌人详细的信息写入,如:攻击速度、技能类型、移动速度、命中率、攻击百分比、等等,但是一定要让你的脚本写的比较灵活,策划人员在外面选择即可完成)因为目前是一个示例,所以我在这里只简单的区分的敌人类型。文章来自【 HYPERLINK /forum.php?mod=forumdisplayfid=81filter=typeidtypeid=9 狗刨学习网】
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下面时这段简单AI的脚本
AI.CS
C#
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using UnityEngine;
using System.Collections;
?
//这里是枚举选择敌人类型
public enum EnemyType
{
Enemy0,
Enemy1
}
?
public class AI : MonoBehaviour {
?
//敌人类型枚举 有策划人员选择
public EnemyType enemyType = EnemyType.Enemy0;
?
//主角游戏对象
public GameObject player;
?
//敌人状态 普通状态 旋转状态 奔跑状态 追击主角状态 攻击主角状态
private const int EMEMY_NORMAL=0;
private const int EMEMY_ROTATION=1;
private const int EMEMY_RUN = 2;
private const int EMEMY_CHASE = 3;
private const int EMEMY_ATTACK = 4;
?
//记录当前敌人状态 根据不同类型 敌人播放不同动画
private int state;
//旋转状态,敌人自身旋转
private int rotation_state;
//记录敌人上一次思考时间
private float aiThankLastTime;
?
void Start ()
{
//初始话标志敌人状态 以及动画为循环播放
state = EMEMY_NORMAL;
this.animation.wrapMode = WrapMode.Loop;
}
?
void Update ()
{
//根据策划选择的敌人类型 这里面会进行不同的敌人AI
switch(enemyType)
{
case EnemyType.Enemy0:
updateEnemyType0();
break;
case EnemyType.Enemy1:
upd
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