- 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
- 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
查看更多
第06章 制作基本动画
6.1 动画的简单分类
6.2 元件与实例
6.3 逐帧动画
6.4 传统补间
6.5 补间形状
6.6 补间动画
6.7 按钮元件的制作
6.8 影片剪辑元件的制作
6.1 动画的简单分类
FLASH动画
传统动画
新类型动画
逐帧动画
补间(内插)动画
形状动画
动作动画
CS4版本以后增加的动画
也称“关键帧动画”,即在两个关键帧基础,以插值算法生成中间的画面。
6.2 元件和实例
6.2.1 元件
概念、分类、元件库、创建、编辑、使用
6.2.2 实例
概念、生成、编辑
6.2.1 元件
1. 什么是元件?
是指构成动画的各种静态或动态的物体(如建筑、树木、花朵、人物等),被称为元件。
它们是利用FLASH软件的各类工具绘制和编辑而成,是构成Flash动画的最基本要素,也称为动画中的“演员”。
任意的文本、图形、图像、声音、视频及其组合均可构成一个元件。
创建的元件存放在元件库中,便于重复使用或再次编辑修改。
6.2.1 元件
2. 元件的分类(3类)
(1) 图形:静态类素材
任何静态的文本、图形、图像等。可以有自己内含的时间轴和多个图层,但只能显示某个指定的静态画面。
(2) 影片剪辑:动态类素材
自身就是一段独立的动画,有自己的时间轴,会独立播放,但是在主场景时间轴中只占一帧。
(3) 按钮:交互类素材
实际上是一个只含有4帧的影片剪辑,但不能播放,只能根据鼠标动作给予响应,并转到相应的帧。
6.2.1 元件
3. 元件库(4种)
(1) 公用库
由FLASH软件本身所提供,包括“声音、按钮、类”三种,所有Flash文档均可直接调用。
打开方法:窗口?公用库?声音,按钮,类
6.2.1 元件
(2) 库
用于存放当前Flash文档所创建的元件。当文档处于打开状态时,也可被其他文档所调用(共享)。
打开方法:菜单“窗口?库” (快捷键: CTRL+L)
通常与属性面板相邻,也可直接单击切换。
6.2.1 元件
“库”面板的使用
单击可打开库面板的菜单
选中元件的预览效果图
列表显示所有的元件,按鼠标右键,可以进行剪切、复制、粘贴、重命名、删除、移至、查看元件属性等操作。
(1) 新建元件…
(2) 新建文件夹
(3) 属性…
(4) 删除
6.2.1 元件
(3) 共享库
当创建一个FLASH项目时才能启用共享库,这在进行小组开发或制作大型Flash影片时非常实用。
使用共享库可以合理地组织影片中的每个元素,减少影片的开发周期 。
共享的方法: 元件?属性?高级
在当前文档的元件库中,鼠标右击某个元件,选择“属性”,打开“高级”面板,其中有“运行时共享”和“创作时共享”等参数。
6.2.1 元件
(4) 外部库
通过外部库,可以使用其他并未处于打开状态的Flash文档中的元件。
使用方法
(1) 执行菜单“文件?导入?打开外部库”
(2) 弹出“作为库打开”对话框,选择要作为外部库的Flash文档,然后单击【打开】按钮将其打开 。
6.2.1 元件
4. 元件的创建
方法1:“插入”菜单?新建元件(CTRL+F8)
方法2:“库”面板?“新建元件”按钮(左下角)
新建元件
6.2.1 元件
方法3:“修改”菜单?转换为元件 (F8)
“新建元件”时没有该参数,进入元件编辑状态后才会有。
“对齐”:当元件在场景中与其他物体对齐时会以此点为基准。
转换为元件后的对齐点
进入元件编辑状态后的对齐点
6.2.1 元件
5. 元件的编辑
方法1:打开库面板,双击元件图标。
方法2:将元件从库中拖到场景中,产生实例,双击实例进入元件编辑状态。
注:场景中的其他物体会在背景中模糊显示,可供参考
6.2.1 元件
说明
(1) 编辑元件时,工具箱所有工具均可使用,等同于绘图状态。
(2) 一个元件被编辑后,场景中由该元件产生的所有实例会自动更新。
6.2.1 元件
6. 元件的使用
将元件放置到动画场景中,形成动画的演员。
此时,并不是把元件本身调动到场景中了,而只是元件的一个拷贝,因此称其为实例。
6.2.1 元件
练习:创建如下所示的图形元件
6.2.2 实例
1. 什么是实例?
将元件从元件库中拖放到场景后称为“实例”,实例是元件的副本。
2. 生成实例
方法1:打开元件库,拖动元件到场景中
方法2:复制场景中已有的实例
注:同一个元件可以生成多个实例。
6.2.2 实例
场景中实例与普通图形物体的区别?
方法1:选中物体,属性面板的信息是不同的。
方法2:选中物体,实例物体的中心会有中心点和对齐点,而图形对象没有,如下图示。
上面物体为实例,下面物体为图形对象。
6.2.2 实例
3. 实例的编辑
(1) 设置实例属性
(2) 编辑实例
(3) 交换实例
(4) 分离实例
(5) 改变实例类
文档评论(0)