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- 2017-03-27 发布于湖北
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场景图的空间数据组织形式 场景图形采用一种自顶向下的,分层的树状数据结构来组织 空间数据集,以提升渲染的效率。下图描述了一个场景图 形,其中包含了地形,奶牛和卡车的模型。 子节点 存储了绘制对象的 几何信息 场景图的空间数据组织形式 (1)根节点(root):在场景图形树结构的顶部。 (2)组节点(group node):根节点向下延伸的节点。包含了几何信息和控制其外观的渲染状态信息。 (3)叶节点(leaf node):树结构的最底部,各个叶节点包含了构成场景中物体的实际几何信息。 根节点和各个组节点都可以有零个(有零个子成员 的组节点事实上没有执行任何操作)或多个子成员。 OSG 程序使用组节点来组织和排列场景中的几何体 一个三维数据库:一间房间中摆放了一张桌 子和两把一模一样的椅子。请画出场景图的草图。 节点类型 OSG包括了多种类型的节点,以执行各种各样的用户功能。 开关节点可以设置其子节点可用或不可用。 细节层次(LOD)节点可以根据观察者的距离调用不同的子节点。 变换节点可以改变子节点几何体的坐标变换状态。 面向对象的场景图形使用继承的机制来提供节点的这种多样 性,所有的节点类都有一个共有的基类,同时各自派生出实 现特定功能的方法。 OSG 程序层次结构 场景图形是一种中间件(middleware),构建于底 层API 函数之上,提供了高性能3D 程序所需的空
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