关卡返设计心得.docVIP

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  • 2017-03-30 发布于广东
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前言:在我们这个时代,电脑游戏已经成为了我们生活中重要的组成部份,无论哪一类型的游戏,都会为我们带来或多或少的游戏乐趣。而做为一个游戏开发人员来说,创造出一部优秀的游戏产品出来都是对自己最大的人生回报。在我们开发游戏过程中,一般我们遇到的开发都是由策划,美术,程序这三大模块构成,而我要在这里将着重说的是游戏的关卡设计工作。因为在我看来,关卡设计有着感性与理性的双重意义。让我用下面的话语阐述我对关卡设计的理解!? 在这里,我把关卡设计划分为三个大的层次:?? 关卡设计的限制层。 关卡设计的理性层。 关卡设计的感性层。 这三个层就好比是我们居住的这个地球的结构一样,限制层是最里面的一层,就象是地球的中心地核那样,理性层是外边的一层,就象地球的地层结构,而感性层则好比是我们生活的地表一样是最外一层。 ???我们先从最里面的限制层谈起,为什么叫限制层呢?这完全是从技术角度来看待的。因为每一款游戏都是基于一个游戏技术引擎来实现的,而一个游戏引擎都有它的所能提供的技术实现保障与技术限制作为一款游戏的开发标尺。比如说一个3D引擎都会有它的最大多边形限制,同屏最大处理面数,特殊效果的实现手段等等的技术指标,所以任何一款游戏的关卡设计上都必需首先从引擎的技术限制上着手开发,绝不能超出限制范围,要不游戏开发就成了荒诞之事了。所以在先以这个限制层做为前提的情况下,才有可能展开关卡设计上的感

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