Unity-Pro编程培训教程第05章-变量及数据讲义.ppt

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Unity Pro编程培训教程第五章 变量及数据 变量 变量是在程序执行期间可以修改的以BOOL, WORD, DWORD等为类型的内存实体。 定位变量是或者与I/O模块输入输出通道相关联的变量,或者是与内存引用相关联的变量. 例如, 变量 Water_pressure 与内存字 %MW102相关联. Water_pressure 就是定位变量. 非定位变量是既不与I/O模块也不与内存引用相关联的变量 (其在存储器内的位置不可知). 没有与地址关联的变量为非定位变量. 变量 (续) 公共变量是应用于功能块的变量. 这些变量把数值传递到功能块. 它们用于设定功能块参数. 私有变量是一些功能块使用的变量. 这些变量不能通过应用程序存储. I/ODDT 是输入/输出导出数据类型(Input/Output Derived Data Type)的缩写. I/ODDT 设计为结构化数据类型,代表一个PLC模块的通道. 每个专用模块拥有它自己的 I/ODDT. 常数是 位于常数域 (%K)中的INT, DINT 或 REAL 类型变量, 或直接寻址变量 (%KW, %KD, 或 %KF). 在程序执行期间不能修改. 变量 (续) 每个变量在使用之前需要通过变量数据编辑器定义: - I/O模块的I/O Objects对话框中 -既可以单独定义,或者双击结构树内Variables FB instance... -也可以在编程时定义,双击输入/输出管脚. 每个变量必须定义数据类型. Unity Pro 软件提供基本和导出的数据类型. 通用数据类型和范围 BOOL/EBOOL : 布尔变量必须为 FALSE (0) 或 TRUE (1). EBOOL 处理强制和边沿检测 WORD : 代表 “位串16”, 意味着数据长度为 16 位 INT : 代表整型数. 数值范围从 -32768 至 +32767 UINT : 代表无符号整型数. 数值范围从 0 至 65535 REAL : 代表浮点值. 数值范围从 -3.40e+38 至 3.40e+38 输入文本型数值 文本型数值用于给管脚赋值, 或给变量赋值常数, 但不意味着可以由程序更改. 可以输入文本型数值 二进制 2#1111111111111111 八进制 8#177777 十进制 65535 (不需要 10# ) 十六进制 16#FFFF 以上数值都相等, 它们只是输入格式不同 变量名称 最长 32 个字符, 可以以数字开头 非定位变量 不带硬件地址的标签名称 非定位变量不能周期设定. 如果在项目中需要周期设定变量,使用定位变量 定位变量 带硬件地址的标签名称 (静态 RAM) 常量 具有写保护功能的变量 用于给变量赋固定值 配置, 寻址和变量赋值 直接寻址 每个直接地址有一个在序列中指示位置的参考值,或者是输入地址 (只读) 或者是输出地址 (读 / 写). 0x / %QXx 区域 = 位输出 (离散) – 例 1: 000001 是离散输出1 – 例 2: %QX00001 是输出位 1 1x / %IXx 区域 = 位输入 (离散) – 例 1: 100017 是离散输入 17 – 例 2: %IX00017 是输入位 17 3x / %IWx 区域 = 寄存器输入, – 例 1: 300300 是寄存器输入 300 – 例 2: %IW000300 是输入字 300 4x / %QWx 区域 = 寄存器输出, – 例 1: 400029 是寄存器输出 29 – 例 2: %QW00029 是输出字 29 变量和 FB 实例目录 存储 变量 (基本和导出)和功能块实例 编辑变量 在 同一个工具中作变量的类型定义和实例声明 过滤 通用类型 (EDT, ...) 或变量名称可以直接过滤 使用变量属性的漏斗过滤器 (类型, 注释, 地址,...) 配置显示列 配置显示列 用户可以根据需要来配置想要显示的变量参数列. 列的显示顺序可以通过右侧按钮调整 选中名称前面的检查框可以显示相关列 . 数据属性 (续) 变量的所有参数可以在数据属性窗口中显示. 编辑数据类型 数据类型可以从以前使用过的类型列表中选择 或通过按 […] 按钮从变量类型中直接选择 IODDT 使用完整的 I/O 结构数据将模块通道映射到变量上 编辑导出功能块 (DFB) 定义用户功能块类型 编辑功能块 (EFB, DFB) 使用功能块实例 导出数据类型 定义数组或结构类型 变量

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