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虚拟现实国内外研究进展v2

三维模型的数字版权管理数字版权管理(DRM)是指采用包括信息安全技术手段在内的系统解决方案,在保证合法的、具有权限的用户对数字媒体内容正常使用的同时,保护数字媒体创作者和拥有者的版权,并根据版权信息获得合法收益,而且在版权受到侵害时能够鉴别数字信息的版权归属及版权信息的真伪。简单的说,DRM 是对有形和无形资产版权和版权所有者关系的定义、辨别、交易、保护、监控和跟踪的手段。三维模型作为继音、视频和图像后的一种新型媒体类型,被广泛应用于娱乐和制造工业等许多领域。对三维几何模型的版权保护问题也变得日益重要。到目前为止,三维模型的数字版权管理主要采用三维数字水印技术。1997年,日本IBM东京研究实验室的Ohbuchi等在ACM Multimedia国际会议上发表了一篇关于3D网格数字水印的文章[5],被公认为是第一篇在国际上公开发表的关于3D网格模型数字水印技术的文章。他们针对三角形网格,根据网格替换、拓扑替换和可见模式等概念提出了几种水印算法。随后几年内,他们又发表了一系列类似的网格水印方面的文章,其中最具代表性的和最具历史意义的是三角形相似四元组(Triangle Similarity Quadruple,TSQ)算法,四面体体积比(Tetrahedral VolumeRatio,TVR)算法。另外还有剥离的三角形条带符号序列(TriangleStrip Peeling Symbol Sequenee,TSPS)嵌入算法,基于形状属性(如纹理映射坐标)调整的水印算法和网格密度模式(MeshDensity Pattern,MDP)嵌入算法。这些算法均可以抵抗一定的噪声,但是对于拓扑结构的攻击如网格简化等攻击的抵抗能力很差。德国Fraunhofer计算机图形研究所的Benedens在Ohbuchi等工作的启发下,1999年提出了调整网格曲面法向量分布的水印算法,通过对嵌入水印信息的基本几何单元bin的法向的加工,实现后水印嵌入,该算法对数据点的随机化、网格重构造和网格简化具有较好的鲁棒性。脆弱水印也是数字水印技术一个重要的研究方向,可以广泛应用于3D模型的使用授权验证和协同设计时的多级用户使用管理。1999年,Intel公司的Yeung等首次提出一种可用于对象验证的脆弱的网格水印算法,该水印算法计算每个顶点邻域的质心并经过非线性映射将其转变为二维图像的坐标,又用另一个非线性函数将顶点的三维转变为二维图像的灰度,那么,这幅验证图像对三维网格未经过授权的修改,即使是轻微的修改都是非常敏感的并能指示被修改的部位。1999年,Benedens也提出一种脆弱水印,顶点束算法和三角形束算法公开水印算法,顶点束算法首先选择一个或多个三角形作为起始三角形,然后通过调整所有顶点到指定的起始三角形重心的距离来嵌入水印数据,是一种可用于模型验证的脆弱水印。三角形束算法也要选择一个或多个起始三角形,从指定的起始三角形开始产生惟一的三角形遍历路线,沿这条路线改变三角形顶点的位置值来嵌入水印数据,单需记录这一指定路线上三角形的排列顺序,以保证这条路线是唯一的。随后,Benedens等又提出基于仿射变换不变量的网格水印等算法,该算法借鉴TVR算法,利用四面体作为嵌入基本单元,围绕基本单元计算其NielsonFoley模,借以构造出两个集合,携带水印信息。并根据以上算法开发了用于3D模型和虚拟场景水印嵌入的GEOMARK系统,对一般的网格操作,如位移、旋转、比例缩放、剪切、平滑、简化和重采样具有较好的鲁棒性;对诸如噪声、数据低位的改变和其它针对水印的干扰也有较好的鲁棒性。如同二维数字水印有空域和频域方法之分,三维数字水印也同样研究这两个方面,计算机图形学的著名学者,美国微软研究院的Hoppe在 1999年与普林斯顿大学Praun提出一种将扩频技术应用到三角形网格上水印算法。由于网格自身缺乏频率分解的自然的参数化方法,故文中利用多分辨率网格结构,在网格顶点上构造组标量基函数,沿表面法矢方向对网格顶点坐标用基函数进行加权轻微扰动,嵌入水印。针对网格简化等他改变网格拓扑关系的攻击,该算法可根据原始网格的连接关系,用优化方法对受攻击的网格进行重采样处理,可实现对一般的网格操作,如位移、旋转、比例缩放、剪切、平滑、简化、重采样有较好的鲁棒性;对噪音、数据低位改变亦有较好的鲁棒性。小波变换也被应用到三维网格水印,1998年,日本北海道大学的Kanai和Date等提出一种基于多分辨率小波分解的三角形网格的水印算法。该算法首先应用小波变换,将原始网格M0分解为多分辨率表示,得到一组针对不同分辨率的小波系数矢量,,……,和粗糙的网格逼近模型M,通过修改小波系数矢量的模嵌入水印数据。虽然此法有较好的鲁棒性,但必须要求三维网格具有子分 (Subdivision)性质,若不具备子分结构

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